鎖鑰其實(shí)是一個(gè)很形象的概念,直觀來(lái)講就是游戲場(chǎng)景被鎖住了,因?yàn)槟闳狈﹂_(kāi)鎖的鑰匙,通過(guò)設(shè)置鎖和鑰匙,設(shè)計(jì)者可以引導(dǎo)玩家按照預(yù)定的順序進(jìn)行游戲,確保玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間獲得新的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì),避免游戲過(guò)于線性或過(guò)于隨機(jī),換言之,鎖鑰機(jī)制其實(shí)也是一種無(wú)聲的引導(dǎo),在制作的創(chuàng)作心流下給你更為合理的游戲體驗(yàn)。

《空洞騎士》鎖鑰機(jī)制介紹
一、鎖鑰機(jī)制的意義
鎖鑰其實(shí)是一個(gè)很形象的概念,直觀來(lái)講就是游戲場(chǎng)景被鎖住了,因?yàn)槟闳狈﹂_(kāi)鎖的鑰匙。例如玩家前往蒼綠之徑時(shí),擋路的巴德?tīng)栭L(zhǎng)者就是鎖,玩家的法術(shù)復(fù)仇之魂就是鑰匙。
那么為什么要做出這種限制?
首先很明顯的一點(diǎn),完全的自由是不可取的,對(duì)于游戲也是如此。
游戲開(kāi)發(fā)者們?cè)O(shè)計(jì)和構(gòu)建游戲,他們?cè)谟螒蛑性O(shè)定了特定的規(guī)則、目標(biāo)和限制。這些設(shè)計(jì)限制是為了確保游戲的平衡性、可玩性和故事性。完全自由可能導(dǎo)致游戲失去結(jié)構(gòu)和目標(biāo),使游戲變得混亂和無(wú)趣。而鎖鑰機(jī)制就是做到這一點(diǎn)最好辦法 。

鎖鑰機(jī)制可以幫助游戲設(shè)計(jì)者控制游戲的進(jìn)程和節(jié)奏。通過(guò)設(shè)置鎖和鑰匙,設(shè)計(jì)者可以引導(dǎo)玩家按照預(yù)定的順序進(jìn)行游戲,確保玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間獲得新的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì),避免游戲過(guò)于線性或過(guò)于隨機(jī)。
換言之,鎖鑰機(jī)制其實(shí)也是一種無(wú)聲的引導(dǎo),在制作的創(chuàng)作心流下給你更為合理的游戲體驗(yàn)。
二、鎖鑰機(jī)制與重復(fù)探索
由于制作者們希望通過(guò)鎖鑰機(jī)制來(lái)控制流程,那么重復(fù)探索同一塊區(qū)域幾乎成為了所有銀河城游戲的一個(gè)共通點(diǎn),因?yàn)槟銕缀醪豢赡茉诘谝淮蝸?lái)到一個(gè)地圖就把這個(gè)地圖的每一處都走遍并獲得所有的道具。而在HK中,不僅僅地圖錯(cuò)綜復(fù)雜而且每個(gè)區(qū)域息息相關(guān),反反復(fù)復(fù)的重復(fù)探索幾乎是必然的。
那么如何做到讓玩家反復(fù)探索不乏味,幾乎是所有銀河城游戲需要去考慮的點(diǎn)。HK是怎么做的呢,它把收集要素做到了足夠多,且足夠重要,給了玩家一種每一次來(lái)到一個(gè)地方,都是在做一個(gè)不同的任務(wù)。那么僅僅如此嗎,顯然是不夠的。

重復(fù)探索不可能讓你每一次探索都花費(fèi)相同的精力,對(duì)于玩家?guī)е康男缘闹貜?fù)探索,HK是如何處理的呢。首先游戲中有足夠多的門,這個(gè)門指的是你可以打通的近道。另一點(diǎn),HK中對(duì)于后續(xù)的跑圖難度大大降低,不僅僅有超沖和鹿角蟲車站或者是電車這種可以大幅位移的能力或是道具,更有著像夢(mèng)門這種十分方便的技能。換言之像超級(jí)沖擊和二段跳也是許多地方的鑰匙,而這種鑰匙則在其他地方也給玩家?guī)?lái)更為良好的跑圖體驗(yàn),即獲得鑰匙帶來(lái)的正反饋。
因此HK的重復(fù)探索并不枯燥,甚至就連NPC你也能在這個(gè)地圖的不同地方遇見(jiàn),仿佛除了你,這個(gè)生機(jī)勃勃的圣巢,大家都在各司其職。
三、軟鎖(Soft一Lock)
HK中諸多能力鎖帶來(lái)的約束,其實(shí)是一種硬鎖。而HK另外也有比較獨(dú)特一種約束,我把它稱作軟鎖。
相較于硬鎖這種直接把路封死,必須獲得對(duì)應(yīng)的道具或者是能力才能過(guò)去的地方,軟鎖的特點(diǎn)是并未直接阻擋你但是如果你沒(méi)有關(guān)鍵的鑰匙可能會(huì)寸步難行。例如像水晶山峰和深邃巢穴中的黑暗區(qū)域,直接通過(guò)很有可能就死于地形,玩家要安全通過(guò)可能需要用到在商店中售價(jià)1800吉?dú)W的光蠅燈籠。

實(shí)際上單從其作用上說(shuō),光蠅燈籠幾乎是黑暗區(qū)域的必需品,而像與無(wú)眼戰(zhàn)斗也同樣需要用到光蠅燈籠。
但是其soft還體現(xiàn)在另外一個(gè)方面,那就是資源的約束。

售價(jià)1800的吉?dú)W在游戲前期并非一個(gè)小數(shù)目,因此顯然水晶山峰和深邃巢穴并不是一個(gè)適合玩家很前期就去探索的地方,更好的做法是先去探索其他地方。而即便是在游戲前期一路上我們也可以收集到1800吉?dú)W,但是相較于光蠅燈籠,像護(hù)符槽或者是骨釘?shù)纳?jí)這種能夠直觀提高我們角色能力的事物顯得更有價(jià)值,因此購(gòu)買光蠅燈籠的計(jì)劃很有可能便被滯后了。
而最好購(gòu)買光蠅燈籠的時(shí)機(jī)可能便是我們正需要去水晶山峰拿超級(jí)沖刺的時(shí)候,相較于游戲前期,這個(gè)時(shí)候我們很有可能已經(jīng)購(gòu)買完了急切需要的道具,并且在前幾個(gè)地圖的探索中獲得了許多古董,而這個(gè)時(shí)候拿著古董去找古董商出售,便能獲得一大筆吉?dú)W,從而并不窘迫地購(gòu)買我們所需要的光蠅燈籠。
四、線性與非線性
其實(shí)你可以發(fā)現(xiàn)在HK中,大家在前期的流程其實(shí)是非常線性的,而在后期的流程則有著很多的解法。
前期的線性是指,幾乎所有玩家,都在十字路打完假騎士后(也可以不打完,在戰(zhàn)斗中劈墻離開(kāi))獲得復(fù)仇之魂(白波),然后去往蒼綠之徑遇見(jiàn)擋路的巴德?tīng)枺褂冒撞〒魵⒌舭偷聽(tīng)柡笄巴n綠之徑擊敗一見(jiàn)大黃蜂后獲得沖刺,而后再到螳螂村獲得螳螂爪。

而一段經(jīng)過(guò)了線性的前期,這種線性的體驗(yàn)便會(huì)被徹底解放。
你可以去淚城聽(tīng)雨,你可以去呼嘯懸崖聞風(fēng),無(wú)聊的話在后期甚至可以在競(jìng)技場(chǎng)不停的刷吉?dú)W,而時(shí)間殺手神居也是很好的選擇。

實(shí)際上前期的線性更多的是一種合適的引導(dǎo),例如你拿到了白波遇見(jiàn)了巴德?tīng)枺l(fā)現(xiàn)骨釘攻擊無(wú)法對(duì)此造成傷害,因?yàn)槟憧拷偷聽(tīng)柧蜁?huì)縮回去。這個(gè)時(shí)候很顯而易見(jiàn)的你能想到使用遠(yuǎn)距離的白波進(jìn)行攻擊。
而中后期的非線性,則是帶給你充分的自由探索感。而這種自由感能讓你游離在主線之外的時(shí)候也能沉浸于這個(gè)圣巢世界。
五、鎖與鑰匙的閉環(huán)
現(xiàn)在我們便可以回顧一下HK的主線流程,制作者通過(guò)控制玩家的技能解鎖,來(lái)布局游戲空間的開(kāi)放步驟,從而使得整個(gè)流程像是一個(gè)閉環(huán),也就是探索新地圖一一獲得新能力一一使用新能力一一探索新地圖的閉環(huán)。
但這種閉環(huán)絕非簡(jiǎn)單的三言兩語(yǔ)能得以描述,而是基于制作者匠心獨(dú)具的回路設(shè)計(jì)以及心流把控才有的產(chǎn)物。
HK主創(chuàng)的Pellen說(shuō):“ 它給你的整個(gè)體驗(yàn)感覺(jué)更為緊致,也就是說(shuō)當(dāng)你設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的時(shí)候,你更容易知道玩家什么時(shí)候會(huì)在什么地方,以及他們會(huì)有什么能力。你有一種更一致的體驗(yàn)。“
便如水晶之心的獲取與使用,它深藏于水晶山峰的最右端,玩家需要經(jīng)過(guò)一大段崎嶇險(xiǎn)阻的平臺(tái)跳躍才能到達(dá)此處。

然而當(dāng)你取得水晶之心后,收益也十分的顯而易見(jiàn),相較于來(lái)時(shí)的艱難險(xiǎn)阻,獲得新能力后回去的道理可謂是一路綠燈。在這個(gè)水晶山峰的開(kāi)闊地帶,你便能靠超級(jí)沖刺進(jìn)行一段又一段的高速位移。且當(dāng)你一旦獲得水晶之心便能使用超級(jí)沖刺的巧妙,是一種強(qiáng)烈的正反饋的同時(shí)還是一種潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的引導(dǎo)。由此之后,你便會(huì)知曉,很多空曠的地帶此技巧同樣適用,大大方便了玩家的跑圖。而超級(jí)沖刺,夢(mèng)門加之鹿角蟲車站以及電車等等能力與道具的解鎖,則是充斥著鑰匙帶來(lái)的收益。而鎖則像是一種驅(qū)動(dòng)力以及像是雖無(wú)聲卻有形的引導(dǎo)。

同時(shí)這種閉環(huán)并非一個(gè)單調(diào)的圓,而是許許多多的環(huán)交錯(cuò)相織的阡陌縱橫之道。
另一位主創(chuàng)Gibson說(shuō):“減少線性順序,沒(méi)錯(cuò)。我們干掉了不少游戲里的“硬門”,結(jié)果就是,到最后,在最終游戲里,很多這些能力加成獲得與否,干脆成了可選項(xiàng)。現(xiàn)在有不少人速通這個(gè)游戲,基本上什么能力加成也不去拿。這恰恰就是我們想看到的結(jié)果“
便如any%路線迭代,超沖線在歷史的車輪滾滾向前中已然成為了過(guò)去,而被更高難度的酸淚線取代了。另一方面我們可以看出即便是像水晶之心(超沖)和伊思瑪?shù)难蹨I(酸泳)一般重要的能力也是可以取其一通關(guān)。這種可選項(xiàng)其實(shí)始終充斥于整個(gè)流程,當(dāng)然與之相對(duì)的還有游戲中的完成度,高完成度則需要你獲取更多的能力,已完成更多的挑戰(zhàn)。
六、Skip(寬容的設(shè)計(jì))
實(shí)際上便如上文所提到的速通,HK存在著許許多多的Skip能讓你跳過(guò)一些必要的步驟來(lái)更快捷更高效地拿到你想要的能力或者是道具。
而這種Skip其是有著明顯的難度區(qū)分,其中一些的稍微簡(jiǎn)單的Skip甚至可以讓輕度玩家進(jìn)行速通嘗試,也就是游戲內(nèi)的速通成就,便如蒼綠之徑的扭波和的遺忘十字路右端的劈魂上藍(lán)湖。這種Skip并未過(guò)度改變游戲中的鎖鑰機(jī)制,它只是讓你的路線變得更為的多樣與精煉。

劈魂上藍(lán)湖的地方
同時(shí)像速通項(xiàng)目中的各種Skip,則有很大一部分是為了更快的拿到關(guān)鍵的鑰匙, 在HK中,這種鑰匙往往是一些重要的能力鎖。
便如螳螂爪的獲取,作為很重要的前期能力“螳螂爪”,它卻位于很深的螳螂村的較深處,如果按正常的游戲流程則需要跑過(guò)一大段路,這無(wú)疑是十分浪費(fèi)時(shí)間的。下劈核彈這個(gè)Skip便派上了用場(chǎng),即在如圖所示出通過(guò)扭波沖刺和下劈核彈達(dá)到左邊的入口,值得一提的是,即便是沒(méi)有沖刺技能或者是沒(méi)有足夠的靈魂釋放法術(shù),也是可以通過(guò)核彈的爆炸效果的推力來(lái)到達(dá)左邊平臺(tái)的。

mathulu的下劈核彈教學(xué)
值得一提的是HK的主創(chuàng)是鼓勵(lì)玩家去發(fā)現(xiàn)Skip的。
Pellen:“ 我們對(duì)這些情況的原則就是,任其留在那里,除非有特別的原因必須拿掉,比如玩家會(huì)在沒(méi)意識(shí)到的情況下,把自己給徹底卡住。我們特意布置一些飛行怪物在游戲里,這樣你能通過(guò)在它們其身上彈跳)來(lái)抄近道。在蒼綠之境一帶,我們很早就在其中一個(gè)房間放了一只蚊子,這樣你就能通過(guò)在蚊子身上彈跳,來(lái)略過(guò)地圖的底部部分。“
Gibson: “只有百分之0.1的玩家真的這么做了,一旦這么做,就會(huì)讓他們有一種美妙的探索滿足。“
(注:這或許是算一個(gè)古早的Skip,位置同上文的說(shuō)的扭波相同,現(xiàn)已被后者取代,詳細(xì)可以移步看筆者的往期帖子,下劈機(jī)制詳解)
然而現(xiàn)如今的高度發(fā)展的HK速通已然非常成熟,其中高難度的Skip也數(shù)不勝數(shù),制作者也許會(huì)感到十分欣慰吧。
七、鑰匙的分配
鑰匙的分配是一種資源管理的思想,也是在HK中的一種策略選擇,比如你有一個(gè)簡(jiǎn)單鑰匙,你現(xiàn)在有幾個(gè)門要開(kāi),你是先開(kāi)皇家下水道的門還是德特茅斯的最右邊那個(gè)神奇的小房子呢?又或者你一不小心在淚城找到了歡樂(lè)之屋就把身上現(xiàn)有的一把簡(jiǎn)單鑰匙給用而無(wú)法直接去往皇家下水道(其實(shí)當(dāng)然整個(gè)流程中的簡(jiǎn)單鑰匙是完全夠用的)。再如我上篇所提到的,吉?dú)W的分配,吉?dú)W你可以用來(lái)購(gòu)買光蠅燈籠,而光蠅燈籠也幾乎是前往游戲中的黑暗區(qū)域的必需道具,但是你很有可能并沒(méi)有這么多的吉?dú)W,便需要做取舍。

我的意思便是像復(fù)數(shù)的鑰匙與復(fù)數(shù)的鎖,其實(shí)毫無(wú)疑問(wèn)的是一種軟鎖,它更需要玩家去進(jìn)行資源分配,來(lái)做出更符合現(xiàn)階段的抉擇。
再如前文中提到的,水晶之心(超沖)和伊思瑪?shù)难蹨I(酸泳)選擇也是體現(xiàn)了一定的策略性。
八、有趣的隨機(jī)Mod
大約是幾個(gè)月前,筆者在空吧和人討論空洞騎士的鎖鑰機(jī)制的時(shí)候,承蒙格林言大佬的一句建議,受益匪淺,那就是去玩隨機(jī)Mod吧。
HK的隨機(jī)Mod確實(shí)可以讓你對(duì)鎖鑰機(jī)制更深的認(rèn)知。
(HK的Mod有關(guān)帖子也可以移步我的主頁(yè)看看Mod盤點(diǎn)的那一期)
這里只舉例一種隨機(jī)Mod,那就是拾取物品的隨機(jī),而拾取物品的隨機(jī)則是改變了玩家常有的路線,需要玩家對(duì)能力之于探索的理解,其實(shí)也就是對(duì)空洞騎士中鎖鑰的理解。
所以,在絲之歌沒(méi)出之前,不妨去試試隨機(jī)Mod吧,它能加深你對(duì)鎖鑰機(jī)制的理解,甚至是對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解。
九、any%路線
也便是因?yàn)镠K擁有大量可選的探索能力(即鑰匙),加之諸多Skip的發(fā)現(xiàn),才讓速通玩家們?cè)诳偟穆肪€規(guī)劃之后創(chuàng)造出了一條有一條充滿活力的速通路線。
那么有了以上的鋪墊,讓我們返璞歸真,簡(jiǎn)單看看HK的any%速通路線一一兼具美感和沉淀的路線,也更能讓我們體會(huì)到HK的鎖鑰機(jī)制的精妙之處。

首先簡(jiǎn)單介紹一下空洞騎士的any%速通,即任意完成度通關(guān)空洞騎士的速通。而很長(zhǎng)的一段時(shí)間,any%速通的記錄都是被超沖線占領(lǐng),雖然超沖線本身便具有一定難度(例如對(duì)準(zhǔn)的酸沖),但較于早期的酸淚線難以復(fù)刻以及其并未完全優(yōu)化,超沖線幾乎被所有的速通玩家選擇,直到Magolor9000出現(xiàn),他考慮使用酸泳和二段跳來(lái)代替超級(jí)沖刺的可能性,而后續(xù)有關(guān)他創(chuàng)造出的Skip也直接命名為Mag Skip。
酸淚線難以復(fù)刻的原因有很多,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是有著諸多高難Skip的復(fù)用,而幾乎其中大部分Skip都對(duì)時(shí)機(jī)的把控非常嚴(yán)苛。便如酸淚劈波Skip,強(qiáng)如翼候一般的速通選手也在這個(gè)Skip上花費(fèi)了大量的時(shí)間來(lái)練習(xí),最終得以實(shí)現(xiàn)酸淚線的any%速通(首殺似乎是來(lái)自frying)。
any速通中的酸淚線中通過(guò)一個(gè)高難的Skip來(lái)無(wú)超沖無(wú)酸淚來(lái)完成匪夷所思的位移。

這個(gè)Skip需要用到受傷重新判斷符合點(diǎn)的機(jī)制來(lái)到達(dá)第一個(gè)平臺(tái),而正是因?yàn)檫@一點(diǎn)使得Mag得出了能讓角色滿靈魂的在酸泳房和上一個(gè)房間中穿梭的結(jié)論,由于有了足夠的靈魂來(lái)進(jìn)行Skip,于在這個(gè)流程便不需要法術(shù)扭曲者,從而有節(jié)省了一定的時(shí)間,再加之劈墻的反作用力(這一點(diǎn)在諸多苦痛之路的TAS中都有使用)等等其他技巧,最后酸淚線終于取代了超沖線。
毫無(wú)疑問(wèn),這是速通玩家們的智慧結(jié)晶,但也讓我們看見(jiàn)了Skip與鎖鑰機(jī)制的交錯(cuò)相織創(chuàng)作出的速通盛宴。
結(jié)語(yǔ):
Pellen:“ 如果你用自己的方式,找到了抵達(dá)特定位置的方法和路線,就會(huì)讓你有一種:“這才是我自己的冒險(xiǎn),我自己的故事”的感覺(jué)。它將故事個(gè)人化了。而玩家們真的會(huì)花大量的時(shí)間在這類事情上。如果他們提早到達(dá)一個(gè)區(qū)域,只是因?yàn)樗麄儫o(wú)意中貼在墻上滑行,或是在水里游什么的,卻發(fā)現(xiàn)了一個(gè)全新的地方,這么一來(lái),當(dāng)他們探索這個(gè)區(qū)域的時(shí)候,就會(huì)有一種截然不同的味道,因?yàn)樗麄儾淮_定自己是不是該在這兒。“
或許他們從來(lái)都沒(méi)有想著去做一個(gè)規(guī)范的類銀河城,他們整體的創(chuàng)作是一種心流的體現(xiàn),是他們覺(jué)得這樣可能更能讓玩家感到驚喜。
把權(quán)利交于玩家,讓他們探索更多有趣的圣巢事物。
HK的鎖鑰機(jī)制其實(shí)是制作者與玩家們的共贏,制作者們?cè)谝欢ǖ牡胤浇o予引導(dǎo),又在另一些地方保留自由,如此才有了經(jīng)久不衰的空洞騎士。
以上就是關(guān)于《空洞騎士》鎖鑰機(jī)制介紹的全部?jī)?nèi)容,希望能夠有所幫助。更多相關(guān)攻略點(diǎn)擊空洞騎士專區(qū)查看。