《冒險(xiǎn)者的rogue之旅》是一款非常簡(jiǎn)約的冒險(xiǎn)闖關(guān)手游,游戲玩法輕松有趣,在關(guān)卡中冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗消滅敵人,不斷的獲得掉落的裝備,提升他們的戰(zhàn)斗力,你需要在每個(gè)關(guān)卡中合理的搭配技能作戰(zhàn)。
在游戲中有多種職業(yè)供玩家選擇,如劍道士、圣劍士、狂戰(zhàn)士,每個(gè)職業(yè)都有自己的專屬技能,都獨(dú)具特色,玩家可以自由戰(zhàn)斗進(jìn)行轉(zhuǎn)職,轉(zhuǎn)職可以學(xué)習(xí)更加強(qiáng)力的技能,并且每個(gè)技能還能夠隨意組合,把它們搭配起來(lái),可能會(huì)有奇效。

一、游戲難度
傳統(tǒng)的肉鴿在不斷增加難度,根據(jù)玩家的等級(jí),怪物的數(shù)量會(huì)不斷增加,玩家需要不斷躲避才能完成挑戰(zhàn),這樣會(huì)按照它的難度增加,玩家玩起來(lái)會(huì)越來(lái)越難。但是,《冒險(xiǎn)者的rogue之旅》這個(gè)游戲不一樣,它采用掛機(jī)模式的游戲推進(jìn)模式,使得玩家只需要選擇給我們帶來(lái)的屬性提升就可以了,這樣玩家就可以集中精力選擇增益來(lái)提升游戲體驗(yàn),雖然游戲體量小,但是肉鴿玩法的體驗(yàn)真的很完美,不僅有屬性選擇,還有傳統(tǒng)肉鴿沒(méi)有的新方面,比如隨機(jī)事件,boss增益等等。

二、游戲畫(huà)面
《冒險(xiǎn)者的rogue之旅》的畫(huà)面構(gòu)建給人最大的感覺(jué)就是非常簡(jiǎn)單,但它完美地展示了游戲的內(nèi)容,游戲更多體現(xiàn)在他的對(duì)局里,就是玩家和怪物PK的場(chǎng)景塑造的還不錯(cuò),其他造型基本都是貼圖,但是他在可以塑造的畫(huà)面是制作的很不錯(cuò)的,完全不影響游戲的體驗(yàn)。總體感覺(jué)是畫(huà)面的表現(xiàn)給玩家一種特別爽的感覺(jué),符合肉鴿游戲的一個(gè)特點(diǎn),而且畫(huà)面的表現(xiàn)多以文字和傷害數(shù)字的展示為主,所以玩家看到畫(huà)面,會(huì)覺(jué)得很痛快,數(shù)字一直在冒,玩家一直在沖,肉鴿這種令人耳目一新的玩法樂(lè)趣在屏幕上展現(xiàn)的淋漓盡致。

三、游戲的職業(yè)體系
《冒險(xiǎn)者的rogue之旅》有一個(gè)完美的職業(yè)系統(tǒng),游戲塑造系統(tǒng)可以說(shuō)是大多肉鴿游戲中最完善的,有法師、戰(zhàn)士、召喚師三個(gè)體系,而且在每個(gè)體系中,不僅僅是選擇職業(yè)的問(wèn)題,而是隨著你的升級(jí)增加不同的進(jìn)階職業(yè),甚至每個(gè)職業(yè)都有自己的效果,商店和打boss獲得的屬性增益效果也可以疊加,這給了玩家更多選擇體系的方法。如果玩家要選擇遠(yuǎn)程體系,那么他只需要從頭到尾選擇遠(yuǎn)程攻擊,這樣他的體系就很整齊了,因?yàn)槭芗寄芟拗疲酝婕倚枰ヅ湟粋€(gè)適合自己的技能體系。

四、數(shù)值設(shè)計(jì)不合理
從《冒險(xiǎn)者的rogue之旅》的表現(xiàn)形式來(lái)看,有一定的缺陷,比如他的一些技能數(shù)據(jù)不合理,雖然增加了玩家的爽快體驗(yàn),但并不能長(zhǎng)時(shí)間保持玩家的新鮮感。所以它的設(shè)定設(shè)計(jì)還是需要合理一點(diǎn)的,否則一些太強(qiáng)的技能會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲沒(méi)有清晰的認(rèn)識(shí),這樣一來(lái),游戲就不能更清晰的體現(xiàn)游戲的難度了。如果能更合理的設(shè)計(jì)游戲的數(shù)值,然后讓玩家注意自己的技能選擇和搭配,這會(huì)是一個(gè)非常好的選擇。

五、總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),《冒險(xiǎn)者的rogue之旅》這款游戲的設(shè)計(jì)很不錯(cuò),尤其是對(duì)于肉鴿游戲的理解,玩家可以自由體驗(yàn)肉鴿的升級(jí)模式,也體驗(yàn)了一把策略匹配技能匹配的玩法。游戲?qū)τ诋?huà)面的表現(xiàn)不高,后續(xù)還有待提高,但是對(duì)于游戲模式體現(xiàn)的表現(xiàn),還是很全面的,基本上整合了大部分肉鴿游戲的玩法,能給玩家?guī)?lái)更舒適的游戲體驗(yàn)。