文:長天一色
如果把《魔獸世界》六十級以前的五人副本看作是如同古希臘、古羅馬文明的輝煌,那六十級后的RAID副本在我看來更接近于一段文化的黑暗時期。我們被迫接受大同小異的四十人RAID,從熔火之心、黑翼之巢到安其拉神廟、納克薩瑪斯,除了裝備的一再升級,我們無法看到暴雪在副本文化上更多的創意。燃燒的遠征,點燃的是一把副本文化的“文藝復興”之火。

《魔獸世界》的副本文化
副本是一種文化,所有玩過《魔獸世界》的人都無法拒絕這一命題。在《魔獸世界》以自己獨特的游戲文化來吸引著我們的時候,副本文化作為其中一個重要的組成部分貫穿始終。沒有玩家沒體驗過副本,在游戲最初的公測時期,曾經有這樣的一句話:“我不在副本,就在去副本的路上。”
雖然《魔獸世界》并不是第一款將副本概念應用在網絡游戲中的產品,但無可辯駁的是:《魔獸世界》是將副本概念和副本文化發揚光大的第一款游戲。當副本和游戲無縫結合,副本成為了一種文化。在《魔獸世界》的整個到六十級的過程中,除了新手的最初幾級,在我們的每一個等級時期無一不存在合適的副本等待著我們探險。

部落方的《怒焰裂谷》副本,八級就可以買票進去逛逛,十級可以接受任務,十三級就可以完成整個副本探險。聯盟方的《死亡礦井》、部落方的《哀嚎洞穴》作為大部分玩家接觸到的第一個副本,讓我們目眩神迷。《死亡礦井》的任務背景和故事情節與游戲歷史的結合,完成副本后如同揭開一個歷史秘密的成就感,讓最初體驗副本的我們從此流連忘返。而《哀嚎洞穴》如迷宮般的地形以及美侖美奐的叢林洞穴、隱藏在副本上方山洞里的任務和最后需要召喚的BOSS,讓初識副本的我們迷惑在暴雪創造的副本世界中。

副本文化在我們漫步在艾澤拉斯大陸的時候一點點影響著我們。它代表著自由、個人的參與、榮譽和歸屬感。它帶著一種人文的氣息把整個游戲提升到了一個更高的高度。這種副本的多樣化、可選擇性和文化感一度成為艾澤拉斯大陸的標志。
而六十級后,無盡的RAID。暴雪過度強調團隊合作的副本設計理念,致使我們無可選擇。以犧牲副本的多樣化、可選擇性以及個人參與榮譽感換來的RAID副本讓越來越多的人選擇了離開。《魔獸世界》在六十級開始,事實上對另一部分人群,六十級可能是一個結束。副本文化進入了一段黑暗時期。
文藝復興,我之所以如此的把燃燒的遠征中的副本抬到一個歷史的高度。因為燃燒的遠征再度回歸了自由、個人參與、多樣化選擇這樣的副本設計理念。暴雪拋棄了過度強調團隊合作的副本設計思路,再次開始重視玩家的個人體驗與感覺。

自由與個人參與
燃燒的遠征的副本,“自由與個人參與”再度成為暴雪設計思想中的重頭戲。燃燒的遠征的副本選擇余地甚至還超出了六十級前,對應每一個等級,你都可以有3-4個副本去選擇。而廣闊的外域更是等待著我們去探索。最關鍵的“英雄副本”的設計思想讓時間不足但操作和意識過硬的玩家再度找到了獲得更高等級裝備的機會。
燃燒的遠征中回到五人副本去強調玩家的參與,在一個已經組成的五人隊伍中,我們通常都扮演到一個真正不可或缺的角色。相對于RAID,在一次五人副本的探險中,一個玩家的分心將可能直接導致隊伍的覆滅;而一個玩家的良好操作可能挽救整個隊伍。四十人RAID中,在發生某些狀況時,你更多的感覺是無助。

在已知的燃燒的遠征大大小小的二十二個副本(含分支)中,十六個為五人或十人副本。剩余的六個RAID副本人數也限制為二十五人。四十人RAID副本被暴雪完全的拋棄。或許你會認為這區別并不大,而實際上,在祖爾格拉布副本和黑翼之巢副本的戰斗中;前者你能非常明顯地感覺到某個隊員出工不出力,某個隊員的操作和意識非常漂亮;后者你卻通常只能感覺到今天的法師隊伍不錯,具體誰今天非常棒,那大概只有法師隊長才知道。
從四十人到二十五人,不僅是一種個人參與感的強調,更是隊伍有效溝通的提升。熟悉一個二十多人的隊伍遠比熟悉一個四十人的團隊更容易。在組織、管理和領導方面更是如此。
當合作的隊友人數更少,你的操作和意識不斷的得到隊友的肯定。個人榮譽感和個人代入感,這兩個虛擬情感,作為網絡游戲的所需要達到的最終玩家體驗得到了完美的體現。

突破!嘆息之壁
有這樣的一部分人,四十人的RAID副本像是高塑在他們面前的嘆息之壁!六十級后的RAID副本內容永遠是他們謠不可及的夢想。而他們通常,具備良好甚至優秀的游戲操作水準,對游戲內容以及文化的理解超出普通玩家,并且具備不低的消費水準,他們本理應成為《魔獸世界》優秀玩家群中的一部分。他們事實上也對《魔獸世界》充滿了喜愛和向往,他們唯一缺乏的就是:時間!
誠然,網絡游戲不可避免的需要強調消耗的游戲時間。但六十之后的RAID副本的設計思想直接將這樣的人群擋在了獲取高等級的裝備的門外。他們永遠沒有一個穩定的時間來參與無盡的RAID,等待以DKP換取一件一件的紫裝。而也正是這部分人群促使了艾澤拉斯大陸的G團橫行。

嘆息之壁,在六十后的RAID副本面前,他們只能發出嘆息。燃燒的遠征的新副本正是他們的希望。更人性化的“英雄副本”設計理念使得他們不需要在一個大的團隊中也擁有獲得高等級裝備的可能。而更多的五到十人副本也讓他們能更容易的參與到一個個臨時組成的隊伍中。
雖然說是副本文化的回歸,又何嘗不是暴雪對自身的突破,在突破嘆息之壁的背后,顯現的是燃燒的遠征新副本設計的更人性化、更多樣化和自由。

“文藝復興”,以人為本
無盡的RAID副本事實上表現出了副本文化的枯竭,過多的強調團隊協作共進其實弱化了個體的獨特性,也就是說,我們在RAID副本下所能發揮的職業性只是該職業特性的一小部分而已。治療者被強迫拋棄傷害能力,套裝的屬性更多的為了下一個RAID副本服務,原本多樣化的職業設計與副本文化被暴雪自己設計的圈子給絆住了。
歷史的發展總是追尋著一個規則,螺旋式上升。暴雪對于游戲精益求精的態度注定他們不會任由《魔獸世界》禁錮在自己的泥潭中。于是,“燃燒的遠征”成為改變現有固定的副本文化的一個契機。暴雪的游戲設計者們在接受玩家對于副本文化的反饋后,在新的資料片里試圖去回歸原有輝煌的副本時期。于是,在新公布的副本中,四十人的大型RAID副本不再出現,取而代之的是新的五人副本及中小型的十人或二十五人副本。

暴雪試圖解決現有副本只需要組織更多的人手來面對更多的怪物而已的尷尬境況。在有限的人數及地圖中,實現戰術及團隊配合的更多內容,而不是簡單的通過擴大副本參與人數來解決游戲的團隊化。這當然不是2-1=1這樣簡單的數學題目。事實上,暴雪試圖將四十人Raid副本的設計理念融入到外域的五人副本中,在這個融入過程中,原本在Raid中定位單純的職業或者將重新審視自我的定義。新的五人副本將回到最初實現自我價值的情況,我們也許需要把所掌握的一切都發揮到極致,才能死里還生,如果想要輕松一些,或者必須做的比極致還要好……
從“地獄火壁壘”到“暗影迷宮”,從“卡拉贊”到“時光洞穴海加爾”,我們也許可以找到曾經經典的副本模式的延伸。或者更多的,我們更可以找到暴雪對于新型副本的更多思考與嘗試。

而除了對原有的副本模式重新發揚和深化,“英雄模式”更是暴雪為新一輪的發展提出的另一個概念。它給了玩家更多的選擇,真正做到了去滿足不同玩家的不同需求。拋開RAID副本,到達七十級后的《魔獸世界》玩家終于可以做一個休閑式玩家了。英雄副本提供給了他們去獲得更高等級裝備的機會,并且,你不需要付出大量的時間,只要你對游戲有足夠的理解和操作。
這樣的回歸正是基于從人出發,借用“文藝復興”的概念是由于燃燒的遠征和其指導思想不謀而合。回歸的是一個個具體的職業,職業的生命力從RAID中釋放出來,牧師再度可以行走在陰影的世界里,薩滿可以閃現戰斗的英姿,德魯依可以潛伏起來做一個影子殺手。

新副本、新文化
歷史不會原地踏步,而必須向前推行,即使是同樣的選擇五人副本,新的副本模式依然帶有更多的時代性。就象文藝復興一般,表面上是對羅馬文化的復興,實際上卻是一輪新的文化的改革。它是在長久的沉積后對于最初輝煌的復蘇。
“燃燒的遠征”所帶來的新的副本,無疑便是這一場《魔獸世界》的新副本文化復興的起點。更隱秘的彩蛋、更高的挑戰、更引人入勝的任務、各個職業煥發出新的生命力,這些都讓我們期待不已。而類似回到歷史去拯救現在的時光洞穴副本設計思想更是讓我們驚嘆。暴雪帶給我們的新副本文化將是一次超越以前的輝煌。
燃燒的遠征新副本,我們無限期待。
