
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
四維游戲訪談
"我們就是一群在實習公司摸魚時突發奇想的學生。"四維游戲的成員這樣形容他們的起點。今年三月,幾個游戲專業的在校生因為一起玩《內容警告》時的瘋狂點子,決定做一款更離譜的游戲——《CAM DOWN!》。
在這款太空直播主題的游戲里,玩家要舉著攝像機在怪物橫行的星球上"整活"。最刺激的是,當隊友被怪物拖走時,他的直播畫面會瞬間黑屏,就像現實中的直播事故。這群年輕人把《昆池巖》的臨場感和《致命公司》的探索玩法揉在一起,創造出了一個既荒誕又真實的直播世界——在這里,觀眾可能是陰間的鬼魂,而你的每個鏡頭都在為"流量地獄"添柴加火。

Q:請簡單地介紹一下四維游戲和游戲《CAM DOWN!》吧。
A:我們“四維游戲”的核心成員,大多還是國內外游戲專業的在校學生。大家最早是在同一家公司實習時認識的,因為志趣相投,就在今年三月一起組建了團隊,并立項開發《CAM DOWN!》。游戲的靈感來源挺直接的,就是我們一起玩《內容警告》時冒出的各種奇思妙想。

Q:對于第一次進入游戲的玩家來說,整個流程是怎樣的?從簽下那份“賣身契”合同開始,到第一次成功返航,具體會經歷怎樣一場離譜又刺激的冒險?
A:玩家第一次進入游戲,會先簡單了解劇情和世界觀背景,然后簽下那份“賣身契”合同,正式開啟太空直播之旅。一開始你需要熟悉拍攝操作,開播后還得跟觀眾互動。接著,各種怪物和超自然現象會慢慢出現,讓你一邊覺得好笑一邊又忍不住害怕。過程中你和隊友將進行豐富的交互,感受互幫互助亦或是互相作死的獨特體驗。等冒險結束返航后,你會獲得人氣和收益,用來升級裝備、經營賬號,然后……就徹底踏上這條太空直播的不歸路。
Q:游戲巧妙融合了《致命公司》的生存探索、《內容警告》的拍攝機制以及《昆池巖》的直播分屏概念。你們是如何想到將這些元素結合,并形成自己獨特的“直播驅動”玩法的?
A:我們一開始其實不是想模仿誰,而是有個疑問:《內容警告》火的時候我們就在想,如果拍攝不是最后結算用的一段錄像,而是貫穿整個游戲過程的核心機制,會怎么樣?于是我們把它的邏輯反了過來——不是“先玩再剪輯”,而是“邊玩邊直播”。你得在躲避怪物追殺的同時,還得考慮鏡頭怎么擺、畫面夠不夠整活。
后來看了《昆池巖》,里面那種多人同屏直播、一邊行動一邊恐懼、有人掉線立刻黑屏的臨場感,特別打動我們。那種“直播還在繼續,人卻可能隨時沒了”的緊張氛圍,很適合用游戲來表達。
所以在《CAM DOWN!》里我們也做了類似設計:每個玩家其實都在做一場實時直播,一旦有人陣亡,他的畫面會立刻黑掉,就像一個頻道被突然掐斷,只剩下其他人的畫面還在繼續。
當拍攝從結算環節變成實時反饋,整個游戲循環就更接近《致命公司》那種深度體驗——只不過我們把和怪物的戰斗與交互,都轉化成了拍攝行為。擊殺怪物、收集資源的實時反饋,在我們這里就體現在直播間的實時互動中。

Q:在玩法深度上,《CAM DOWN!》和《致命公司》《內容警告》最大的區別是什么?
A:如果說《致命公司》像一套穩健的任務體系,《內容警告》更像是一次充滿創意的爆點體驗,那我們《CAM DOWN!》的核心,其實是構建了一套“直播反饋循環”:玩家行動→直播間呈現→觀眾互動→任務觸發→再影響玩家。
我們設計了一個基于實時畫面的賞金任務系統:你拍到的內容——不管是怪物、逃跑還是跳舞——都會實時觸發不同的任務和觀眾彈幕。換句話說,《致命公司》依賴資源和時間驅動,《內容警告》靠的是高光時刻傳播,而我們則是讓直播間觀眾的行為直接介入玩法。
我們希望既保留《致命公司》那種有深度的循環體驗,又融入《內容警告》式的爆點時刻,最終打造出一款既有傳播效果,又具備長線可玩性的游戲。
Q:游戲的核心并不是擊殺怪物,而是通過拍攝來贏得觀眾關注。你們在關卡設計時,如何利用地形和鏡頭位移,引導玩家捕捉到更有觀賞性的畫面,而不是單純的跑酷對峙?
A:其實我們設計時,是讓恐怖氛圍和節目效果本身成為一種“導演語言”。比如某些場景的光照是專門為鏡頭效果設計的——狹長走廊的縱深、閃爍紅燈制造的不安、玻璃反射中一閃而過的怪影;或者一些怪物的攻擊軌跡、AI巡邏路徑,其實都是有意安排的,方便玩家捕捉到構圖更完整、更有獵奇感的鏡頭。

Q:游戲中強調“整活”是獲取人氣的關鍵。在游戲設計中,除了跳舞、挑釁怪物外,還有哪些你們設計的、“意料之中”或“意料之外”的整活方式?
A:我們更希望“整活”是玩家自發探索、自然產生的玩法,而不是被硬性規定的任務。
除了那些明顯的互動,比如跳舞或者挑釁怪物,我們更看重的是有表演性質的行為——比如某個玩家為了拍出震撼鏡頭,故意把自己關進氧氣快要耗盡的房間,就為了拍到怪物破門而入的瞬間;又或者隊友都被怪物拖走了,還有人一邊跑一邊喊“這個必須拍下來!”
通過這些設計,我們想營造一種由直覺驅動的氛圍,讓玩家自己主動去發現和創造更多獲取人氣的方式。

Q:直播間的人氣值是怎么計算的?底層邏輯大概是什么?你們又是如何避免玩家陷入重復刷同一套路的枯燥循環?
A:人氣值的計算類似“算法評分”系統,它綜合了幾個變量:
拍攝畫面中元素的“恐怖度”“荒誕度”“未知系數”;
也包括玩家行為的冒險指數——離怪物有多近、反應夠不夠快;
同時也包括直播間的觀眾情緒波動。
我們用了一個“衰減機制”去防止套路,比如同一種整活(跳舞)在短期內收益會遞減,觀眾會審美疲勞。于是玩家必須不斷嘗試新方式去探索出內容。
Q:動態賞金任務系統聽起來非常復雜。它是如何從“玩家的實時畫面”中提取關鍵詞(如“怪物A”、“跳舞”、“逃跑”)來生成任務的?任務池是預先設計好的,還是能夠動態組合出無限可能?
A:底層邏輯是一套語義識別系統,它從事件標簽中抓取信息。
比如檢測到“相機畫面拍到過怪物A”“玩家執行了舞蹈動作”“彈幕關鍵詞提及‘勇敢’”,系統就會在任務模版池里動態拼接出“在怪物A面前跳舞10秒”這樣的任務。
任務不是固定不變的,而是通過不同模塊動態組合生成的。我們希望用這種方式讓任務類型不斷“涌現”,創造出近乎無限的可能。

Q:游戲的世界觀設定其實相當黑暗(平臺剝削、流量至上、觀眾是鬼魂)。這種黑色幽默的基調是如何確定的?它如何通過游戲機制傳遞給玩家?
A:我們最早確定的關鍵詞是流量地獄。游戲表面是喜劇,底層是諷刺。觀眾都是死去的靈魂,他們在陰間消費陽間的獵奇直播;而玩家在陽間為他們“供奉”內容。這套設定讓所有機制都有了意義:打賞、彈幕、人氣、任務,都不只是UI指標,而是一種“供養關系”。
我們希望玩家能笑著玩,但在結算時突然意識到——自己其實一直都在深陷泥潭。
Q:游戲的終極目標是“尋找哥哥”還是“償還債務”?你們如何平衡這條敘事主線與重復性較強的直播玩法之間的關系?
A:我們把這條主線定義為內在動機,它存在于循環之外。“尋找哥哥”是情感錨點,讓玩家的每次直播都有意義;“償還債務”則是系統層面的壓力。
換句話說,一個是人性維度,一個是機制維度。當兩者沖突時,玩家就能感受到我們想表達的諷刺——在博流量的路上,不知不覺就忘記了初心。
Q:如果給《CAM DOWN!》現在的版本打一個 10 分制的分數,你們會給幾分?哪些內容是你們接下來最希望完善或補充的重點?
A:現在大概是 6 分。
核心機制已經成立,demo也能跑起來有一定正反饋,所以給個及格分,但“整活經濟”還不夠閉環——也就是說玩家賺錢的方式多,但花錢的地方還不夠有驅動力。同時,工程維度也還比較粗糙,我們需要進一步打磨游戲手感和美術表現。
除此之外,我們下一步要著重完善的,是成長系統與動態經濟體系,讓游戲能更持久地提供情緒價值。
Q:最后一個問題,你認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?
A:機會:國內的玩家審美正在急速成長,他們一直在持續關注優秀的想法。
困境:市場結構還沒來得及進化到能支撐這些好想法。獨立開發者往往要在“創意”和“商業”之間做艱難的平衡。推銷自己的渠道也很局限。
我的經驗是,不論如何,打磨自己/團隊的工程能力都是第一要義。學習現金的開發技能和手段,讓自己的想法能夠最大化表達出來;有的時候不是想法不被人理解,目前看下來很多團隊的困境還是在最基礎的工程問題上——這個工程問題不僅僅指程序、美術,很多時候還是指做游戲設計的一些系統方法論。還需不斷積累。
感謝四維游戲帶來的這個既荒誕又真實的故事。從學生到游戲創作者,他們用行動證明:最好的創意往往來自于對生活最敏銳的觀察。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見! ????????