
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
神探飯店制作組訪談
當(dāng)美式漫畫的鮮明風(fēng)格遇上嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木迷儐柤记桑瑫?huì)碰撞出怎樣的火花?獨(dú)立游戲《卡牌偵探》給出了一個(gè)令人驚喜的答案。這款由神探飯店制作組打造的創(chuàng)新作品,將刑偵詢問過程巧妙地轉(zhuǎn)化為非對稱卡牌對戰(zhàn),讓玩家在充滿張力的對決中體驗(yàn)追尋真相的樂趣。
在這個(gè)獨(dú)特的卡牌世界里,玩家不再追求擊敗敵人,而是要通過精準(zhǔn)的提問技巧擊破證言防御。游戲?qū)F(xiàn)實(shí)中警用詢問的"圈叉理論"融入卡牌機(jī)制,用"圈"代表實(shí)話,"叉"象征謊話,每一次出牌都是一次心理博弈。制作組從美國警察詢問教材中汲取靈感,將真實(shí)的詢問技巧轉(zhuǎn)化為富有策略深度的卡牌對戰(zhàn),讓玩家在娛樂中掌握辨別謊言的實(shí)用技能。

Q:請簡單地介紹一下神探飯店制作組以及游戲《卡牌偵探》吧!
A:《卡牌偵探》是一款以非對稱卡牌對戰(zhàn)為主要玩法,美式漫畫美術(shù)風(fēng)格的文字冒險(xiǎn)卡牌游戲。我們是一個(gè)非常小型的開放團(tuán)隊(duì),這也是我們第一款游戲。

Q:很多偵探故事里,破案往往靠“天才推理”或“超能力觀察”。你們?yōu)槭裁催x擇用“警用詢問技巧”作為切入點(diǎn),并把它做成一款卡牌游戲?
A:因?yàn)樵?ldquo;推理”和“超能力”領(lǐng)域里,有太多的神作了,比如《逆轉(zhuǎn)裁判123》,《幽靈詭計(jì)》等等,對于我們這樣一個(gè)又新又小的團(tuán)隊(duì)來講實(shí)在是太大的挑戰(zhàn)了。所以我們想怎么能把項(xiàng)目做得相對更“實(shí)”一點(diǎn)。在尋找靈感的時(shí)候看到了一個(gè)美國警察的詢問教材,看完覺得真是太有趣了,就決定用這本書里的內(nèi)容作為切入點(diǎn)了。然后我個(gè)人比較喜歡卡牌游戲,就選擇了卡牌。當(dāng)時(shí)也有人提醒我:卡牌游戲的數(shù)值可能是個(gè)很大的坑,但當(dāng)時(shí)的我還是過于的“普通但又自信”了。
Q:游戲的核心是“非對稱卡牌對戰(zhàn)”。能否為我們描述一下,一場標(biāo)準(zhǔn)的“詢問對決”是怎樣的流程?它的緊張感和策略性從何而來?
A:在美國的詢問體系里,調(diào)查者的的目的是非常簡潔明確的,就是找出描述案情時(shí)“說謊”的人。因?yàn)橹挥姓嬲膬词植艜?huì)在描述案件時(shí)無法說實(shí)話。但是,“說謊”這個(gè)行為除非產(chǎn)生了事實(shí)性的矛盾,否則是很難被分辨的。不過因?yàn)?ldquo;說謊”而產(chǎn)生“焦慮”是相對容易識別的。因此調(diào)查者會(huì)使用各種提問的方法,提升兇手“說謊”的頻率,并且盡可能通過刺激來調(diào)動(dòng)他的情緒,從而分辨出誰是那個(gè)“說謊”的人。
因此對于調(diào)查者來說,他其實(shí)是沒有什么緊張感的,反而是被詢問的對象才是緊張的。而調(diào)查者要采取最能激發(fā)詢問對象“說謊”行為和“焦慮”癥狀的提問方法,反復(fù)地刺激他,并盡可能排除與案情無關(guān)的說謊行為,最終確定他的嫌疑。
所以在我們的游戲里,都是完成一場戰(zhàn)斗之后,被詢問者會(huì)說出一段真相,代表著他放棄了說謊,吐露了實(shí)情。

Q:玩家的目標(biāo)不是擊敗敵人,而是擊破證言、防御,拿到陳述。你們是如何把“警用詢問”翻譯成一套有趣的卡牌戰(zhàn)斗規(guī)則的?
A:首先我們先把調(diào)查部分中最重要的,被調(diào)查者的“實(shí)話”和“謊話”抽象成了“圈”和“叉”兩種符號,然后把在真實(shí)詢問中,被詢問對象的語言、神態(tài)、動(dòng)作特征,做成了防御卡牌,并且和“圈”“叉”進(jìn)行了結(jié)合,表現(xiàn)出焦慮特征的防御卡牌就有比較多的代表謊話的叉,而表現(xiàn)出放松特征的防御卡牌就有比較多的代表實(shí)話的圈。而在調(diào)查者這邊,我們把用來提問的方式方法做成了攻擊卡牌,而且盡可能把現(xiàn)實(shí)中針對對應(yīng)動(dòng)作特征的提問方式還原到對應(yīng)的攻擊卡牌上。也就是說,現(xiàn)實(shí)中如果被調(diào)查者呈現(xiàn)出的動(dòng)作特征最適合用某種方式提問,那么游戲中這種提問方式的攻擊卡牌進(jìn)攻該動(dòng)作特征的防御卡牌時(shí)往往有比較好的效果。

Q:游戲中有“詢問”(擊破防御)和“分析”(猜符號)兩種獲取陳述的方式。設(shè)計(jì)這兩種路徑是出于怎樣的考慮?它們分別代表了推理中的哪種思維?
A:這兩種路徑還是來自于現(xiàn)實(shí)得詢問中可能會(huì)采用的方式。“詢問”來擊破防御這個(gè)路徑類似現(xiàn)實(shí)中給被調(diào)查者制造更多焦慮的手段,例如通過虛構(gòu)一個(gè)事實(shí)來逼迫被調(diào)查者說謊而使其更焦慮等等。而“分析”來猜符號的這個(gè)路徑則類似仔細(xì)分辨被調(diào)查者的每一個(gè)行為特征所表現(xiàn)出來的焦慮是否是來自于和案件相關(guān)的謊言。

Q:獨(dú)特的“漫畫風(fēng)格”為游戲定下了怎樣的基調(diào)?在表現(xiàn)懸疑感和角色情緒時(shí),美術(shù)提供了哪些幫助?
A:我們的美術(shù)原本就是畫漫畫的漫畫家,自己又很喜歡游戲。我們在上一個(gè)項(xiàng)目中,因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格和精度得到了比較好的評價(jià),所以我們這一次又向前走了一步,做的更大膽了一些。為了平衡畫面的精度和創(chuàng)作的難度,我們采用了美漫大面積陰影和調(diào)子的繪畫方法,一方面這種大面積的純色降低了繪畫的難度,一方面又可以塑造一種明顯的光影對立的感覺和懸疑的壓抑的氛圍。

Q:主角宮美雪和偵探蘆笛,他們分別代表了追求真相的哪種力量?您如何讓玩家與他們產(chǎn)生共鳴?
A:宮美雪是個(gè)新人,是個(gè)剛從規(guī)矩的世界里走出來的人,所以她是相對追求過程正義的人,而蘆笛已經(jīng)走進(jìn)地下世界了,是個(gè)野人,所以他時(shí)一個(gè)純粹追求結(jié)果正義的人。在這個(gè)故事里,我最想塑造的是蘆笛這個(gè)某種意義上的“反派”,因?yàn)橐话銇碚f,反派會(huì)因?yàn)橛凶约好鞔_的目標(biāo)并且在努力踐行,會(huì)更容易呈現(xiàn)出魅力。而主角宮美雪作為他的徒弟和對手,更多的任務(wù)是呈現(xiàn)事件的全貌。當(dāng)然為了讓宮美雪不完全淪為工具人,在最后的段落中,讓她學(xué)習(xí)了蘆笛的狡黠,用了一些并不常規(guī)的手段,盡可能使人物豐富了一些。

Q:游戲在宣傳里強(qiáng)調(diào)“寓教于樂”。你們最希望玩家通過游玩《卡牌偵探》,學(xué)到的現(xiàn)實(shí)知識是什么?
A:至少可以幫助大家分辨現(xiàn)實(shí)生活中哪句話有可能是假話,這樣至少可以降低一些被騙的概率吧。
Q:“玩懂卡牌就學(xué)會(huì)詢問”是一個(gè)大膽的目標(biāo)。你們是如何確保游戲中的知識是準(zhǔn)確、有用,同時(shí)又不會(huì)顯得像在上課的?
A:為了實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)目的,我們單獨(dú)做了一個(gè)百科系統(tǒng),讓玩家可以自行決定是不是要看這些相對真實(shí)但是又枯燥地內(nèi)容。為了讓玩家能看懂,我們盡可能地只是把原書中比較教科書話、有點(diǎn)譯制腔的文本調(diào)整成了更口頭的語言,在此基礎(chǔ)上盡量不改變他們的原意。當(dāng)然,我們在這件事上做的還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠好,還是顯得有些割裂有些生硬,我們后面還會(huì)繼續(xù)努力做得更自然一些。

Q:對于玩家提出的“多數(shù)卡牌用不上”、“策略深度不足”等反饋,團(tuán)隊(duì)是如何看待的?是否有具體的優(yōu)化或調(diào)整計(jì)劃?
A:這個(gè)確實(shí)是我們能力的問題。最早一版的設(shè)計(jì)比這個(gè)機(jī)制復(fù)雜,單局時(shí)長更長,但是發(fā)現(xiàn)按照這個(gè)方案開發(fā)我們團(tuán)隊(duì)沒辦法在計(jì)劃的規(guī)模和工期下完工,最后就縮減了很多機(jī)制,一步步降到現(xiàn)在這個(gè)程度。
Q:請問團(tuán)隊(duì)目前的工作重心是什么?有在籌備什么新的游戲項(xiàng)目嗎?可以向大家透露一下嗎?
A:嗯嗯有的,我們團(tuán)隊(duì)目前確實(shí)在開發(fā)一款新作。這是一款以20世紀(jì)20年代的天津?yàn)闅v史背景的模擬養(yǎng)成rpg,有點(diǎn)像是以天津?yàn)榈貓D的《太閣立志傳》。我們一直覺得游戲和現(xiàn)實(shí)可以有更緊密更真實(shí)的連接。玩家可以一邊玩游戲,一邊結(jié)交歷史名人,一邊了解天津的歷史建筑和它背后的故事。我們想做的,就是把一個(gè)好故事、自由的玩法和這座城市合起來,希望能讓大家不但玩得開心,更能愛上天津。我們也正在努力打磨,希望能早點(diǎn)和大家見面!
Q:最后一個(gè)問題,你們?nèi)绾慰创?dāng)前獨(dú)立游戲開發(fā)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發(fā)團(tuán)隊(duì)?
A:我覺著隨著AI工具生產(chǎn)能力的提升,對于原本生產(chǎn)力很有限的小團(tuán)隊(duì)甚至個(gè)人,都是非常好的機(jī)會(huì)。
從《卡牌偵探》的創(chuàng)新玩法到正在開發(fā)中的天津歷史題材新作,神探飯店制作組始終在探索游戲與現(xiàn)實(shí)的深度連接。他們用獨(dú)特的視角證明:好的游戲不僅是消遣,更能成為傳遞知識的橋梁。正如團(tuán)隊(duì)所說,隨著AI工具的發(fā)展,獨(dú)立游戲開發(fā)者正迎來前所未有的機(jī)遇,而保持創(chuàng)作激情,走出自己的路,或許正是這個(gè)時(shí)代給予創(chuàng)作者最好的禮物。
"游·見"欄目正在征集采訪對象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)作者,歡迎來聊聊你的創(chuàng)作故事!
聯(lián)系人:Lynn
微信:d113913144
郵箱:lzhao@connection-events.com