
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
Playdew訪談
本期我們把視線投向巴基斯坦——來自當?shù)氐男⌒凸ぷ魇?Playdew,憑借一款溫柔而精致的解謎平臺游戲《迷失雙子2》,悄悄進入了全球玩家的視野。游戲圍繞一對迷路的兄妹 Ben 與 Abi 展開,玩家通過“重排世界”的方式為他們開辟前路,將邏輯謎題、空間拼圖與繪本式氣氛串聯(lián)在一起。
究竟是怎樣的契機,讓團隊選擇做一款“慢節(jié)奏”的手工感解謎游戲?在跨平臺開發(fā)、性能優(yōu)化、自研物理系統(tǒng)的現(xiàn)實壓力之下,他們又是如何堅持自己的審美與節(jié)奏?本期「游·見」,我們與 Playdew 團隊進行了這次深入對話。

Q:先請為中國的讀者簡單介紹一下 Playdew,以及你們的游戲《迷失雙子2》吧。
A:Playdew 最早是一支非常小的團隊,起步于巴基斯坦。《迷失雙子2》項目開始的時候,其實只有兩個人:一位程序和一位美術,在一間不大的空間里一邊摸索一邊制作,但從一開始,我們心里都非常明確自己想做的東西——“溫暖的、富有創(chuàng)意的、帶有手工質感的游戲”。
《迷失雙子2》是一款解謎平臺游戲,主角是一對走散的兄妹 Ben 和 Abi。整個世界由一個個“可滑動的房間”和略帶夢境感的場景拼起來,玩家需要通過移動房間、縮放視角、觀察環(huán)境,在拼圖式布局中找到通路,解開既考驗邏輯又鼓勵探索的謎題。整體節(jié)奏刻意被做得很溫和、很有氛圍感,希望玩家在游玩過程中會不自覺地停下腳步,露出微笑。
項目逐漸走上正軌之后,我們也一點點擴充了團隊規(guī)模:從兩人增至四名開發(fā)者,再加上一位額外的美術和一位負責市場的同事。對行業(yè)平均水平來說,這個團隊依然很“小”,但已經(jīng)足夠支撐起一款要在主機平臺上線的完整作品。

Q:《迷失雙胞胎2》的創(chuàng)作靈感源自何處?其世界觀和角色設定背后的創(chuàng)作靈感是什么?
A:最初的火花其實來自一款經(jīng)典的 Flash 游戲《Continuity》。它的核心玩法是通過滑動房間、縮放畫面,把原本割裂的空間重新“拼接”在一起,我們非常喜歡那種“通過重排世界來打開新路徑”的感覺。
在美術上,我們很受吉卜力風格的影響:簡潔的輪廓、富有表情的眼睛、性格溫暖的角色。人物造型刻意做得相對簡單,再配合更具“繪畫感”的場景,這樣 Ben 和 Abi 在畫面里會顯得更加突出。
整體氛圍和解謎的“手感”上,則更多參考了《Limbo》和《Inside》這樣的作品——它們在節(jié)奏控制、環(huán)境敘事和情緒營造方面,給我們非常大的啟發(fā)。
在世界設定上,我們將西式城堡建筑和東方的塔樓、庭院、森林等元素融合在一起,希望營造出一種“時間感被淡化”的世界:不強調具體年代,不強調現(xiàn)實坐標,而是柔軟、安靜、令人安心。
Q:你們希望玩家在游玩《迷失雙子2》時,具體會擁有一種怎樣的體驗?
A:我們最希望喚起的是“好奇心”,而不是壓力。《迷失雙子2》更像一本可以自己翻動、自己重排的繪本。每一個謎題都應該帶來一個輕微的“啊哈”時刻,而不是讓人卡在那里無所適從。整體基調是舒緩、內省的,玩家應該是放松地去體驗,而不是在競爭或被追趕。
同時,我們也希望玩家能真切感受到一種“親手改變世界”的小魔法——當你用指尖拖動房間,看著路徑一點點連通,帶著 Ben 和 Abi 穿梭在這些被重新拼裝的空間里,那些細碎的發(fā)現(xiàn)和微妙的變化,其實就是《迷失雙子2》真正想留下的記憶。
Q:《迷失雙子2》在技術和設計上遇到過哪些比較大的挑戰(zhàn)?
A:我們面臨著幾個重大挑戰(zhàn):
1. 構建我們自己的物理系統(tǒng)
Unity 內置的物理引擎并不適合我們謎題所需的圖塊移動、自定義碰撞規(guī)則和精確的平臺跳躍。因此,我們從零開始構建了一個量身定制的物理框架。這耗費了不少時間,但也讓我們擁有了完全的控制權。
2. 大量內存優(yōu)化
主機平臺,尤其是 Nintendo Switch,促使我們壓縮紋理、縮小網(wǎng)格,并構建自定義管線以流暢地加載繪畫般的環(huán)境。
3. 實現(xiàn)工作流程自動化
我們開發(fā)了許多編輯器工具來減少重復性工作。這些工具可以自動應用光照貼圖、合并共享材質的運行時網(wǎng)格、設置碰撞器、整理拼圖對象等等。如果沒有這些工具,項目耗時將翻倍。
4. 我們的“無文字”設計理念
我們最初的想法是讓整個游戲(包括菜單)都完全沒有文字,這樣就不用進行本地化了。結果卻適得其反。在沒有文字的情況下教授復雜的游戲機制極其耗時,而僅用圖標創(chuàng)建易于理解的用戶界面也成了一項設計挑戰(zhàn)。

Q:有沒有哪些已經(jīng)落地、但回頭看會覺得“如果再來一次,可能會做得不一樣”的設計決策?
A:當然有,而且印象很深。
其一是可探索的關卡中庭。
當時我們覺得,只用一個簡單的關卡選擇界面太“工具化”,于是做了一個可探索的中庭,讓玩家走到懸浮的泡泡前再進入關卡。從視覺上看確實很迷人,但它在內容擴展上非常僵硬,而且占用了大量開發(fā)時間,卻沒有真正帶來對應的玩法價值。
其二是過度動畫化的 UI。
我們一度很沉迷于“菜單像輕煙一樣飄上來”的演出效果,每一個彈窗、每一次切換都有相當復雜的動畫。問題在于,只要新增一個菜單,就得再做一輪完整的動畫設計和制作,變成了一個維護成本極高的系統(tǒng)。
這些經(jīng)歷讓我們學到一個很樸素、卻很難真正堅持的道理:不只要評估效果好不好看,還要評估它在長期開發(fā)中的維護成本。

Q:能否分享幾件開發(fā)過程中印象特別深刻的小故事?
A:有幾件事到現(xiàn)在想起來都挺有戲劇性的。
第一件是我們常說的“意外誕生的美術方向”。
現(xiàn)在玩家看到的那種帶筆觸感的繪畫風格,最初只是美術同事在一個原型場景里隨手試了一套筆刷而已。整個團隊看了之后都非常喜歡,那一次“偶然嘗試”最后干脆被我們升格,成為整款游戲的視覺基調。
第二件與“把小孩子當測試員”有關。
有一次團隊成員的小孩在試玩時,不停地往靠近墻壁的一只箱子上跳,持續(xù)觸發(fā)了我們原本設計的“自動推動”邏輯——而大多數(shù)成年測試者根本不會這樣玩。這一下就暴露出設計上的問題,于是我們重新修改了系統(tǒng):箱子只會在玩家明確施加推動操作時才移動,普通落地不再觸發(fā)。
第三件是非常緊張的“主機認證沖刺”。
Xbox Series S 的開發(fā)機到得非常晚,幾乎已經(jīng)臨近認證截止日期。在那之前,我們一直是在 Series X 上測試,一切看起來都很順利。真正換到 Series S 的硬件上時,才發(fā)現(xiàn)游戲性能遠遠達不到要求。
那之后有大概一周的時間,整個團隊幾乎是在連軸運轉:不斷做性能分析、優(yōu)化資源、重寫部分系統(tǒng),并且只在 Series S 模式下有選擇性地關閉一些昂貴特效。那段時間非常疲憊,但最終我們成功把幀數(shù)穩(wěn)定下來,也順利通過了認證。
Q:《迷失雙子2》同時登陸了 PlayStation、Xbox 和 Switch。對于一支來自巴基斯坦的小團隊來說,這樣的跨平臺經(jīng)歷是怎樣的體驗?
A:既充滿挑戰(zhàn),也非常值得。
在此之前,我們從未在這些平臺上發(fā)行過作品,每一個生態(tài)都有自己的規(guī)則、技術認證流程,以及各種細節(jié)要求——從內存限制,到 UI 規(guī)范、存檔系統(tǒng),再到平臺方對性能穩(wěn)定性的具體檢測標準。
作為一支位于巴基斯坦的小團隊,要拿到開發(fā)機、熟悉支持流程,本身也不是一件輕松的事。我們幾乎是從零開始學習:如何組織不同平臺的構建版本,如何自動化測試,如何針對不同硬件做差異化優(yōu)化。
但也正是這次經(jīng)歷,讓整個團隊在技術和流程上都成長了一大步。可以說,《迷失雙子2》讓 Playdew 真正完成了一次從“小工作室”到“能駕馭多平臺項目的團隊”的升級。

Q:回過頭來看,你會怎樣總結“Lost Twins”這個系列的“靈魂”?
A:如果一定要用幾點來概括,大概會是這三個關鍵詞:
1.溫柔但清晰的解謎設計
玩家始終應該清楚自己“想做什么”,哪怕暫時還不知道“怎么做到”。我們不想用刻意堆高的難度來制造挫敗感,而是用清晰的目標和恰到好處的挑戰(zhàn),讓解題過程本身變得愉快。
2.充滿細節(jié)的手工世界
對我們來說,細節(jié)、溫度和畫面氣質非常重要。無論是小小的裝飾物、光影變化,還是角色表情,我們都希望它們看起來像是“被認真捏出來”的,而不是流水線資產(chǎn)堆在一起。
3.緩慢而舒適的探索感
《Lost Twins》并不是一款需要奔跑、比速度的游戲。它更像是邀請玩家在自己的節(jié)奏下慢慢探索,讓人可以一邊思考一邊感受世界。

Q:Playdew 的起源故事是什么?今天支撐你們繼續(xù)走下去的動力又是什么?
A:我們從一開始就相信,小團隊同樣可以做出“溫暖、細膩、帶有親密感”的游戲。只是從巴基斯坦出發(fā),我們也很清楚,要做到這一點,需要依靠靈活的工具、合理的制作管線,以及足夠的熱情來彌補資源上的不足。
支撐我們堅持到現(xiàn)在的,其實還是那一件事:去做“對我們自己來說也很私人”的游戲。我們喜歡打造那種不一定聲音特別大、但會在安靜時刻給玩家留下印象的體驗——可能是一段氛圍營造、一組用心設計的謎題,或者只是一個很小的情緒瞬間。
Q:最后一個問題,想請你給正在做第一款“真正體量比較大”的獨立項目的團隊,提幾條建議。
A:如果從《迷失雙子2》的經(jīng)驗來總結,我們會給出這樣幾條:
·能簡單就不要復雜。
我們最耗時的一些問題,說到底都是自己“作”出來的。過于復雜的 UI 動畫、過度追求形式感的關卡入口,這些在紙面上很迷人,但長期的維護和迭代成本極高。
·盡早投資于工具和自動化。
好的編輯器工具和流程自動化,會在后期為你省下成百上千個小時。哪怕一開始看起來有點“繞路”,從長遠看幾乎總是值得的。
·多和真實玩家測試。
有時候,真正關鍵的洞察,來自一個只是隨便亂跳的小孩——就像我們當時那位測試時一直往箱子上跳的小朋友。
·不要害怕從很小的規(guī)模開始。
《迷失雙子2》就是從兩個人起步的。只要方向明確,小團隊完全可以一步步把項目做大。
·最重要的是:保持對項目的興奮感。
開發(fā)過程中一定會經(jīng)歷非常艱難的階段,唯一能把你拖出泥沼的,往往不是某一個功能的完成,而是你仍然真心喜歡自己正在做的東西。

從這次訪談中,《迷失雙子2》的輪廓變得格外清晰:它表面上是一款圍繞“滑動畫面、重排房間”的解謎平臺游戲,實質上卻更像一本可以自己翻頁、自己裁切的互動繪本。玩家通過拖拽關卡、搭橋引路,讓 Ben 和 Abi 在一個個被重新拼接的空間中相遇,這種“親手調整世界結構”的動作,既是謎題的關鍵,也是情緒的來源 。
《迷失雙子2》留給人的印象,并不止于“視覺可愛”或“機制巧妙”,而是一種整體氣質——它鼓勵你放慢一點,愿意停下來觀察每一個房間的擺放方式、每一處細節(jié)的用心,愿意為了那一瞬間的“原來如此”去多試幾次不同的排列組合。在如今節(jié)奏愈發(fā)加快的游戲環(huán)境里,這樣一段可以被玩家反復翻閱、反復回想的旅程,本身就是一種難得的選擇。