
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
《綠色再臨》開發(fā)者訪談
星球破碎、機(jī)器失控,一群小小的植物人卻選擇留下來,重新種下第一粒種子——《綠色再臨》就是在這樣一個(gè)充滿生機(jī)與危機(jī)的世界里,讓玩家體驗(yàn)既輕松又充滿挑戰(zhàn)的殖民建造之旅。從最初一人獨(dú)立開發(fā)的沙漠卡牌農(nóng)場原型,到如今擁有專業(yè)畫師、作曲人與發(fā)行商加入的完整團(tuán)隊(duì),這款游戲走過了一段充滿迭代與驚喜的創(chuàng)作歷程。本期“游·見”,我們與《綠色再臨》的開發(fā)者M(jìn)ate Meszaros展開對(duì)話,探尋這顆星球背后的故事。
Q:首先,能向大家介紹一下《綠色再臨》嗎?你希望玩家從這款游戲中獲得怎樣的體驗(yàn)?
A:《綠色再臨》是一款輕松的殖民建造與農(nóng)場經(jīng)營游戲。玩家將幫助一群名為“Sproutlings”的植物小人,在一場失控的地球改造實(shí)驗(yàn)過后,努力修復(fù)他們的星球,并馴服那些已經(jīng)失控的工人機(jī)器人。我希望玩家能從中獲得一種張弛有度的體驗(yàn)——既有一定的挑戰(zhàn)性,又最終讓人感到放松。游戲世界色彩豐富,充滿科幻感,加上大量程序生成的元素,每一局都會(huì)帶來不一樣的探索樂趣。

Q:據(jù)說游戲最早的原型與現(xiàn)在的面貌完全不同。能帶我們回顧一下,它是如何從“沙漠主題的卡牌農(nóng)場游戲”一步步演變成今天的樣子的嗎?
A:最初構(gòu)思這款游戲時(shí),它的體量要小得多,玩法是圍繞著構(gòu)建一套農(nóng)作物卡組展開——玩家在沙漠地圖上排布農(nóng)場,同類型的農(nóng)場相鄰擺放可以獲得加成。六邊形地塊和圓形農(nóng)場的設(shè)計(jì),在最早的原型中就已經(jīng)存在了。
我一直很喜歡那種能直接或間接操控小生物的策略游戲,所以很快就加入了Sproutlings的雛形,作為綠色的小工人。科幻沙漠的世界觀也是由此而來——我覺得“將荒蕪的星球改造成綠色家園”是一個(gè)很有吸引力的游戲目標(biāo)。
后來,我覺得玩法還不夠豐富,于是為Sproutlings加入了更多模擬經(jīng)營的維度,比如住房、幸福感和食物管理。我也想在危險(xiǎn)的環(huán)境之外,加入一種與植物生長截然相反的威脅。于是,機(jī)器人作為潛在的危險(xiǎn)來源就這樣誕生了。

Q:能介紹一下你們的團(tuán)隊(duì)嗎?《綠色再臨》的核心開發(fā)陣容是怎樣的,每位成員各自承擔(dān)什么角色?
A:我是《綠色再臨》的設(shè)計(jì)師兼程序員,在最初的幾年里,我是這個(gè)項(xiàng)目唯一的開發(fā)者。
在Steam上發(fā)布第一個(gè)Demo之前,我委托了大量新美術(shù)工作,合作畫師是Cille Rosenørn Abildhauge。她的加入讓《綠色再臨》擁有了精美而獨(dú)特的視覺風(fēng)格——游戲中所有的手繪動(dòng)畫和2D美術(shù)都出自她之手。
稍晚一些,Tobi Weiss也加入了項(xiàng)目,成為另一位重要的合作者,負(fù)責(zé)《綠色再臨》的全部音樂創(chuàng)作和音效制作。
Demo發(fā)布之后,我收到了Slug Disco的聯(lián)系,他們成為了游戲的發(fā)行商,在市場推廣、Steam活動(dòng)、本地化等許多重要事項(xiàng)上給予了我很大的支持。
Q:游戲的主角是Sproutlings——生活在一顆因失控地球改造實(shí)驗(yàn)而受損、后來又被機(jī)器人占領(lǐng)的星球上的植物小人。這個(gè)世界觀是怎么形成的?
A:如前所述,《綠色再臨》的創(chuàng)意是從“在沙漠星球上種植植物”這個(gè)概念逐漸演變而來的。我不想做一款普通的奇幻或類《星露谷物語》的當(dāng)代題材游戲,也希望玩家操控的角色能和普通人類或科幻外星人有所區(qū)別。慢慢地,各個(gè)元素開始相互咬合,最終形成了“植物小人對(duì)抗機(jī)器人”這個(gè)設(shè)定。

Q:為什么選擇“將荒蕪星球恢復(fù)為綠色生命”作為游戲的核心主題?這個(gè)靈感來自個(gè)人經(jīng)歷,還是某些特定的作品或想法?
A:以上都有。我熱愛自然和園藝,小時(shí)候?qū)γ艿纳殖錆M向往,也很喜歡科幻和奇幻作品中關(guān)于保護(hù)與修復(fù)自然的敘事——比如《指環(huán)王》里樹人擊敗薩魯曼的那一幕。與此同時(shí),我在自己的國家和世界其他地方也親眼目睹了森林砍伐和自然破壞。我們生活在一個(gè)充滿憂慮的時(shí)代,許多令人沮喪甚至恐懼的事情不斷發(fā)生。正因如此,我想創(chuàng)造一個(gè)以“修復(fù)”與“希望”為核心的世界觀——在一段破壞之后,依然相信重建的可能。

Q:如果用一段話來描述游戲的核心玩法循環(huán),你會(huì)怎么說?建造、農(nóng)耕與擴(kuò)張,在玩家體驗(yàn)層面是如何相互聯(lián)動(dòng)的?
A:不同關(guān)卡有各自的目標(biāo),但簡化后的核心循環(huán)大致如下:用水種植農(nóng)作物,從農(nóng)作物中獲取資源,建造住所來擴(kuò)充人口。當(dāng)人口足夠支撐擴(kuò)張時(shí),你可以建造前哨站、探索隱藏區(qū)域、獲取更多水和其他資源,進(jìn)而開發(fā)更多農(nóng)場。經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定之后,便可以解鎖科技升級(jí),提高生產(chǎn)效率,并保護(hù)定居點(diǎn)免受機(jī)器人襲擊和其他威脅。此外,游戲還設(shè)有永久升級(jí)系統(tǒng),解鎖的內(nèi)容可以在所有關(guān)卡中通用。

Q:在眾多建造與農(nóng)場類游戲中,你認(rèn)為《綠色再臨》的優(yōu)勢是什么?與同類作品相比,它最突出的差異點(diǎn)在哪里?
A:我認(rèn)為一個(gè)重要的特質(zhì)是《綠色再臨》的親和力。游戲雖然有多個(gè)相互交互的系統(tǒng),但上手相對(duì)輕松,一局大約一兩個(gè)小時(shí),玩完可以放下,之后隨時(shí)回來再來一局。有深度,但基礎(chǔ)玩法很容易掌握。
另一個(gè)不同之處是程序生成的地圖、威脅和目標(biāo)(正式版中這一特性會(huì)更加突出),帶來了豐富的可重玩性,也鼓勵(lì)玩家嘗試不同的策略打法。我計(jì)劃加入多個(gè)難度等級(jí),以及一個(gè)無限制建造的沙盒模式,滿足那些只想安靜種田建造的玩家。

Q:從一個(gè)人單打獨(dú)斗的原型階段,到如今有專業(yè)美術(shù)和音效加持的完整游戲,能舉一個(gè)“僅靠程序無法實(shí)現(xiàn)、但美術(shù)和音頻做到了”的具體例子嗎?
A:在我最初的原型中,Sproutlings是完全沒有動(dòng)畫效果的,或者只有一兩幀的占位素材。當(dāng)Penzilla的動(dòng)畫植入游戲之后,看著這些小家伙瞬間“活”了過來,真的讓我大受震撼。他們現(xiàn)在是游戲中非常重要的一部分,很多玩家都喜歡他們的形象!
我一直想讓游戲呈現(xiàn)出一種略帶冥想色彩的“心流”體驗(yàn):玩家可以靜下心來建造農(nóng)場、種植作物,偶爾驅(qū)趕威脅定居點(diǎn)的機(jī)器人。但在只有占位音樂、幾乎沒有音效的階段,總感覺少了什么。Tobi加入之后,他那輕柔、空靈又溫暖的音樂配合Sproutlings澆水、修剪植物時(shí)的實(shí)際音效,整個(gè)游戲體驗(yàn)提升了一大截。

Q:你如何看待游戲的長線潛力?未來的內(nèi)容更新,會(huì)更傾向于新生態(tài)區(qū)域和農(nóng)作物,還是更多敘事任務(wù)和系統(tǒng)拓展?
A:新生態(tài)區(qū)域和農(nóng)作物很有可能會(huì)加入。敘事方向我暫時(shí)不打算深入,而是更希望聚焦于系統(tǒng)層面的擴(kuò)充,比如新的隨機(jī)事件、新的機(jī)器人類型、新的目標(biāo)和挑戰(zhàn)。我不把《綠色再臨》定位為一款故事驅(qū)動(dòng)的游戲——關(guān)卡之間有世界觀背景串聯(lián),但我更希望這款游戲像一個(gè)裝滿積木的大盒子(只不過這些積木都是有生命的),而不是一部線性的電影或小說。

Q:最后,你如何看待當(dāng)下獨(dú)立游戲開發(fā)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)?有沒有什么建議想對(duì)正在努力的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)說?
A:這條路從來都不容易,如今的市場上游戲數(shù)量眾多,而且有很多都非常優(yōu)秀,競爭相當(dāng)激烈。但另一方面,一款游戲觸達(dá)玩家的可能性也比以往任何時(shí)候都要大,玩家們對(duì)新鮮有趣的東西始終充滿熱情。很多創(chuàng)新都在獨(dú)立游戲或AA級(jí)別的作品中發(fā)生,因?yàn)樵S多大廠更傾向于押注有穩(wěn)定收益保障的方向——重制、續(xù)作、IP系列。
我的建議是:盡量控制好項(xiàng)目體量(尤其是獨(dú)立開發(fā)或小團(tuán)隊(duì)),多做原型驗(yàn)證,對(duì)于那些無法提升游戲體驗(yàn)甚至適得其反的設(shè)計(jì),不要怕忍痛割愛。開發(fā)本質(zhì)上是一個(gè)不斷迭代的過程,大公司也不例外!

感謝《綠色再臨》開發(fā)團(tuán)隊(duì)與我們的分享!從一人獨(dú)力開發(fā)的沙漠卡牌原型,到如今有畫師、作曲人與發(fā)行商共同加持的完整作品,這顆等待重獲綠意的星球背后,藏著一段關(guān)于堅(jiān)持與迭代的獨(dú)立游戲故事。“游·見”欄目正在征集采訪對(duì)象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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