
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
"如果戰(zhàn)棋游戲里的地形不只是背景,而是能隨時被你改變的戰(zhàn)斗伙伴,會怎樣?"
這個問題,成了玻虹工作室三年來不斷打磨《深獄》的核心動力。在他們創(chuàng)造的這個世界里,六邊形棋盤不再只是冰冷的網(wǎng)格 - 你可以炸毀敵人腳下的高臺,可以筑起掩護自己的矮墻,甚至可以把整片戰(zhàn)場改造成只屬于你的戰(zhàn)術(shù)樂園。
這支小而堅韌的團隊,從《星際爭霸》的多線運營和《陷陣之志》的精妙解謎中汲取靈感,卻走出了一條屬于自己的路。他們堅信,最好的策略游戲不該讓玩家背誦技能表,而是要喚醒那份最原始的生存直覺。

Q:如果向沒玩過戰(zhàn)棋的玩家安利《深獄》,您會怎么說?是"在可改變地形的棋盤上打架的科幻故事",還是別的什么?
A:我們想讓戰(zhàn)棋回歸人的直覺。地形不只是背景,它就是你手中的武器。當(dāng)幾十個敵人從四面八方同時撲來,你腦子里想的不會是技能表,而是最本能的念頭:“我該站在哪一格才能活下來?”——那種被逼到角落的緊張感,再到借助地形絕地反殺的那一刻,這就是《深獄》最真實的核心體驗。

Q:受到Timothy Cain(輻射之父)"設(shè)計支柱"概念的啟發(fā),《深獄》最核心的三大"設(shè)計支柱"是什么?
A:從項目啟動的第一天起,我們就確立了三個核心支柱,至今從未動搖:
第一是面向玩家的全能編輯器——我們希望玩家能像真正的開發(fā)團隊一樣,自由地創(chuàng)造和改造這個世界;
第二是多維度的地形交互——地形從來不只是背景,而是策略和敘事的共同引擎;
第三是從風(fēng)格強烈的原創(chuàng)設(shè)定出發(fā)——無論是單位、機制還是關(guān)卡,都不是在套模板,而是在表達一個從美術(shù)到玩法一體化的世界觀。
這三者是并行的,不是依次疊加的——就像三角形的三條邊,抽掉其中任何一根,《深獄》就會失去它完整的形態(tài)。

Q:根據(jù)理解棋盤是由很多個可以堆高的六邊形柱子組成的。這除了讓畫面更立體,它具體為戰(zhàn)術(shù)帶來了哪些在平面戰(zhàn)棋中無法實現(xiàn)的維度?
A:在《深獄》里,地形才是你的最大武器。
六邊形讓你能從更多方向切入戰(zhàn)局,高低差讓你能玩出各種仰角、拋物線的技能解法。
但最核心的是——我們允許你直接改變戰(zhàn)場地形。
你可以炸毀敵方立足的高臺,把敵人推下深坑,甚至在危急時刻現(xiàn)場筑起一道“地塊墻”來掩護自己。
這不僅僅是策略,更像是一場真正的立體沙盤推演——我們要帶給玩家的,正是這種“我真的在掌控整個戰(zhàn)局”的沉浸體驗。

Q:游戲內(nèi)單位具有一個"軍團值"屬性,這是一個非常獨特的概念。它具體如何運作?
A:我們的“軍團值”系統(tǒng)與“體型值”系統(tǒng)是配套設(shè)計的。體型大的單位在物理交互上更占優(yōu)勢——它們能推開小體型單位、占據(jù)多個格子,體現(xiàn)的是“空間上的力量”。
而軍團值代表的則是“數(shù)量上的力量”。它直接對應(yīng)小隊的人數(shù),既決定了一輪中能發(fā)動攻擊的次數(shù),也影響著技能效果的疊加層數(shù)。舉個例子,一個單位基礎(chǔ)數(shù)值或許不高,但若擁有5點軍團值,它一次攻擊就能直接疊上五層效果。
這套機制帶來了獨特的平衡性:再高防御的敵人,也會受到至少1點基礎(chǔ)傷害。小體型單位正是通過軍團值的多次判定,有機會擊穿巨型單位的防線。
戰(zhàn)術(shù)層面上,你必須優(yōu)先削減敵人的軍團值——否則它的技能效果會成倍放大。這種設(shè)計強化了戰(zhàn)場的“消耗感”與策略節(jié)奏。
我們想讓玩家真正體會到“數(shù)量”在戰(zhàn)術(shù)中的意義——這不是簡單的數(shù)值堆砌,而是通過軍團機制,為你拓展出更豐富的決策維度。

Q:將《陷陣之志》的緊湊策略與《星際爭霸》式的多線運營結(jié)合,是極具野心的設(shè)計。你們是如何平衡單局內(nèi)的精妙解謎與宏觀戰(zhàn)役的資源管理的?
A:我們確實從《星際爭霸》的戰(zhàn)役結(jié)構(gòu)中汲取了靈感——每個章節(jié)都有明確的敘事視角和節(jié)奏轉(zhuǎn)折,讓玩家在連續(xù)任務(wù)中始終保持著"向前線推進"的沉浸感。
而在單局玩法上,《深獄》更接近于《陷陣之志》與《最后的咒語》的結(jié)合體。我們保留了"怪物如潮水般涌來"的壓迫感,但不像解謎游戲那樣苛刻。玩家可以靈活運用地形、技能和環(huán)境互動,在混亂中創(chuàng)造屬于自己的破局時刻,而不是被束縛在唯一的最優(yōu)解里。
同時我們也準備了一些支線關(guān)卡,這些更偏向《陷陣之志》那種"一步走錯滿盤皆輸"的精妙謎題——但請放心,這些都是可選內(nèi)容,不會強迫每個玩家都必須攻克。
隨著游戲推進,中后期我們會在單張大地圖上設(shè)置來自多個方向的威脅。這時候你需要根據(jù)地形特點和敵人類型來調(diào)配小隊,比如派出機動單位執(zhí)行牽制、阻斷或者分散火力的任務(wù)。這樣你就能在一個任務(wù)里同時體驗到"局部精準操作"和"全局戰(zhàn)略調(diào)度"的雙重樂趣。
我們并不是要讓玩家在同一局游戲里既要解謎又要運營,而是通過精心的章節(jié)設(shè)計和節(jié)奏把控,讓這兩種體驗自然地融合在一起。



Q:"生化朋克廢土"的美學(xué)風(fēng)格與《輻射》系列的經(jīng)典廢土有何不同?你們希望通過這種視覺風(fēng)格傳遞什么樣的核心感受?
A:我們的“廢土”設(shè)定其實有些特別。它不像《輻射》或《瘋狂的麥克斯》那種石油朋克或核戰(zhàn)廢墟,而是一個更遠未來的生態(tài)舞臺。在這里,人類只是眾多競爭物種中的一員——機械、生物、意識體都在爭奪生存空間。
我們更想探討的是:當(dāng)“人類”這個定義已經(jīng)模糊不清時,生存究竟意味著什么?
所以在這個世界里,你會遇到很多突破“人類中心”思維的設(shè)定:比如自我演化的生態(tài)機器、能夠感染意識的未知存在、不斷自我重組的文明形態(tài)……玩家在闖關(guān)過程中,其實是在重新經(jīng)歷一場類似“直立人走出非洲”的原始抉擇——面對生存危機,你該如何取舍?
我們希望通過這個超越人類中心視角的世界,喚醒玩家內(nèi)心深處那種既陌生又本能的生存直覺。


Q:游戲的敘事文案采用了高度凝練、充滿史詩感與宗教隱喻的文學(xué)化風(fēng)格。這種風(fēng)格除了營造氛圍,是否本身也是一種敘事工具?
A:我一直覺得,創(chuàng)作這件事永遠是"臺下準備比臺上呈現(xiàn)多得多"。你在舞臺上能展現(xiàn)多少,其實早被你的準備深度決定了——真不是多堆幾個段落就能顯得更有內(nèi)涵。
對我們來說,敘事的"增量"不在于字數(shù)多少,而在于信息密度、體驗強度和概念觸發(fā)的效率。
這就是為什么我們選擇了"硬核B級片"的敘事定位。我們不追求那種嚴肅文學(xué)的厚重感,更想讓玩家在過程中體驗到新鮮、獵奇、刺激的節(jié)奏——甚至通關(guān)后還能帶走一點值得回味的思考。說實在的,如果玩家打完某個關(guān)卡后能脫口而出"這個設(shè)定真有意思",那對我們的敘事來說,已經(jīng)是最棒的成功了。
Q:在《深獄》這樣一款以策略深度和敘事驅(qū)動為核心的游戲里,為什么會選擇投入資源去開發(fā)一個功能強大的關(guān)卡編輯器?
A:我從小是玩著《魔獸》《星際》《三國志》《英雄無敵》這些經(jīng)典策略游戲長大的。在我這種"老派玩家"的觀念里,一個策略游戲要是沒有編輯器,總覺得缺了點什么。
我始終認為,開發(fā)者沒必要和玩家社區(qū)比創(chuàng)意——那注定比不過。玩家總能創(chuàng)造出超乎想象的關(guān)卡和玩法,說實話,我特別期待看到"玩家用編輯器做出讓開發(fā)團隊都驚嘆的內(nèi)容"那種時刻。所以從項目開始,我就堅持要把編輯器做得足夠開放、足夠好用。
當(dāng)然還有個很現(xiàn)實的原因——我自己不是程序出身,不懂代碼架構(gòu)。所以我必須讓團隊先做出一個穩(wěn)定的編輯器,這樣就算哪天項目遇到困難,我也能靠自己把剩下的關(guān)卡做完。這個編輯器對我來說,不只是個工具,更像是一種"自救方案"吧。
Q:對于"低門檻、短鏈條、高資源富集度"的行業(yè)現(xiàn)狀,作為一個獨立工作室,玻虹是如何找準自己的定位并穩(wěn)步發(fā)展的?
A:在籌備階段,我首先根據(jù)預(yù)算和團隊能力圈,確定了"深耕細分品類"這個核心方向。說實話,只有明確知道自己要做什么類型的游戲,才能保證最終品質(zhì)超出同類產(chǎn)品的平均水準。
我們團隊一直保持小規(guī)模運作。在前期設(shè)計和驗證階段,我們主動找同行前輩請教,做了大量測試和反饋收集,重點把系統(tǒng)做穩(wěn)做扎實——比起堆內(nèi)容量,我們更看重系統(tǒng)的穩(wěn)定性和冗余度。
我特別看重線下交流的機會,經(jīng)常帶著原型參加各種試玩展會。讓團隊直接感受玩家的真實反饋,這對大家是莫大的鼓舞。我自己也積極參與行業(yè)交流和路演活動——倒不是為了直接談成合作,更重要的是通過廣泛吸收行業(yè)信息,確保對工作室的定位和方向有清晰的參照系。
每次交流我都會完全透明地分享自己的經(jīng)歷和感受。我從不保證自己一定能成功,但我相信我們選擇的路線能夠培養(yǎng)出一支穩(wěn)健的團隊。說實在的,如果能通過這些分享幫助到有相似想法的開發(fā)者,讓他們少走些彎路,那這一切就更有意義了。
Q:對于《深獄》這樣處于開發(fā)后期的項目,除了資金,團隊目前最迫切需要什么樣的戰(zhàn)略資源來加速實現(xiàn)你們的愿景?是技術(shù)合作、市場宣發(fā),還是平臺支持?
A:對于初創(chuàng)團隊來說,資金確實是最現(xiàn)實的問題,我自己的積蓄已經(jīng)全部投入進去了。
但說實話,技術(shù)指導(dǎo)反而是我們現(xiàn)在更稀缺的資源。我們設(shè)計了不少系統(tǒng),但其中很多技術(shù)問題并不都需要原創(chuàng)解決方案,完全可以用現(xiàn)有方案來優(yōu)化。比如在本地化、外設(shè)支持、多平臺移植和性能優(yōu)化這些方面,我們既缺乏經(jīng)驗,也缺少足夠的人力來推進。
通過參加上海頻繁的線下活動,我深刻感受到:很多開發(fā)者最需要的其實是一個客觀的交流平臺。大多數(shù)團隊起步時都抱著"我有個絕妙點子"的熱情,卻不清楚如何把創(chuàng)意真正落地并產(chǎn)生收益。他們迫切需要驗證項目可行性的渠道,同時獲得全流程的智力支持和信息參考——而這恰恰是獨立團隊成長過程中最容易缺失的關(guān)鍵資源。


感謝玻虹工作室?guī)砣绱司实姆窒恚目勺冃蔚匦蔚缴疃炔呗韵到y(tǒng),我們看到了一款真正"活"的戰(zhàn)棋游戲如何誕生。"游·見"欄目持續(xù)尋找有趣的故事,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是對游戲設(shè)計充滿想法的創(chuàng)作者,都歡迎來聊聊你的項目與思考。
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