
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
迷邏輯工作室訪談
“如果有一天
你每天路過多少棟建筑,卻從未想過它為什么長成這樣?玻璃幕墻后面藏著什么邏輯,走廊的寬度由誰來決定,一扇門的位置又經過多少次推翻與重來——這些問題,建筑師每天都在回答,而大多數人從未有機會真正參與其中。
迷邏輯工作室想改變這件事。他們與專業建筑設計咨詢公司KFS合作,以多倫多別墅、珠海天沐琴臺、東西匯商業綜合體三個真實落地項目為藍本,將建筑師從靈感到落地的完整工作路徑,拆解成一款3D解謎游戲——《空間漫游》。在這里,玩家不是旁觀者,而是親手移動墻體、重組空間、在抽象夢境與寫實建筑之間穿行的參與者。本期"游·見",我們與迷邏輯工作室聊了聊,這款從零搭建、一度不被看好的游戲,如何用解謎的方式,讓人重新看見建筑背后的故事。
1、首先,讓我們用一句話介紹一下《空間漫游》是一款怎樣的游戲?
在這個3D解謎游戲中,玩家將扮演一名建筑師,穿梭于各種腦海中的建筑中,并經歷建筑師的成長與蛻變,成為建筑誕生的參與者。

2、我們為什么會想到做“建筑”題材的游戲?這個念頭最早是怎么來的?
很多人每天都在接觸建筑,卻很少真正理解它為什么這樣設計、背后有怎樣的思考。甚至還出現了很多對建筑設計的誤解。我們想把建筑的魅力、空間的邏輯、設計的故事,用游戲這種低門檻、高沉浸的方式傳遞給更多人。做一款讓任何人能像建筑師一樣思考、從靈感走向落地的解謎游戲。這就是《空間漫游》最開始的起點。
3、為什么取名叫《空間漫游》?“空間”和“漫游”這兩個詞,分別代表什么?
現代主義大師柯布西耶有一本很著名的書《建筑漫步》。他在書里說:“好的建筑,無論內部還是外部均可以被“通過”,被“游歷”。所以我們借鑒了這本書的名稱,結合我們游玩的特性,取了這個名字。空間是建筑學中最重要的詞語,建筑學所研究的一切內容最終落地都是用這樣的空間來表現,人在建筑中漫游成為空間的體驗者。

4、我們為什么會和KFS建筑師事務所合作?雙方最契合的一點是什么?
我們希望《空間漫游》里的空間邏輯、尺度關系、功能布局、設計思考,都和現實建筑高度一致,讓玩家學到的是真知識、真邏輯,而不是虛構的偽概念。
KFS作為專業的建筑設計咨詢公司,能為我們提供最一線、最真實的設計經驗、項目難點和專業規范把控,確保游戲的專業度。
最契合的一點是我們雙方都相信故事的力量,這家公司新出版了一本圖書叫《100個建筑背后的故事》里面講述的都是真實落地項目曾經面臨的種種難題。讀完這本書我意識到建筑不只是好看的造型,更是有邏輯、有故事、有溫度的空間。我們都希望讓更多人看懂建筑、理解建筑、尊重建筑背后的故事。

5、為什么游戲里會用到“多倫多別墅”、“天沐琴臺”、“東西匯”這三個真實建筑項目?
真實建筑項目中,體量越小,核心考驗越偏向空間設計與人性化思考;體量越大,核心考驗越偏向規范落地、施工統籌,從小別墅練空間感,到公共建筑守規范,到綜合體做藝術追求這三個真實項目在體量上也是層次遞進的,這也是建筑師成長的真實路徑,從小別墅到大型公共建筑單體再到跨越街區的商業綜合體。一個真實項目落地會經歷重重考驗,我們希望把整個項目在真實落地中遇到的設計難題、施工難題、規范難題都展示給玩家,讓玩家親自感受到一棟建筑從設計到建成的不易。
6、游戲設定中沒有選擇“自由建造”,而是選擇了“探索+解謎”,為什么?
自由建造的是以玩家的主觀創意為核心,設計物理規則,無建筑專業邏輯的硬性約束,玩家更傾向于搭建好看、奇異的建筑,而非符合功能、規范、施工邏輯的建筑。《空間漫游》要的不是玩家創造,而是讓建筑的真實邏輯教會玩家理解建筑,探索+解謎可以把玩家帶入到真實可信的建筑難題,同時避開市場同質化競爭,打造建筑專業解謎的專屬差異化。

7、玩家在游戲里到底會怎么“像建筑師一樣工作”?能不能舉一個最直觀的例子?
玩家在《空間漫游》中對已建墻體的移動、旋轉、消除,以及房間交換的操作,正是對建筑師設計房間時優化平面功能布局,調整功能區排布這一真實工作行為的1:1還原,在游戲中操作這一過程,玩家會像建筑師一樣擺弄空間中的元素,思考為什么這樣的空間更便于使用。

比如在游戲的一開始,我們就引導玩家在入口玄關處把墻體通過移動操作向內凹陷,留出做鞋柜的空間。它用最直觀、最貼近生活的場景,讓玩家在游戲初期就快速理解建筑師的操作的核心目的是適配功能需求,同時埋下建筑師設計空間從功能出發的核心思維種子。
8、游戲里有消防卷簾、疏散距離、安全出口這些建筑知識,我們如何把這些專業內容做得既有趣、又不讓人覺得在上課?
《空間漫游》并非單純以建筑知識為解謎載體,而是將建筑設計的底層邏輯、空間思考、細節巧思拆解融入解謎的每一個環節,讓玩家在發現問題、解決問題的過程中,潛移默化掌握建筑的專業知識,最終實現玩完游戲,能看懂、能講清建筑的設計形態與背后故事的核心目標。游玩過程不是生硬的知識灌輸,而是通過游玩沉浸式感知問題、實操解決問題,讓玩家從學習者變成參與者,從真實具體的謎題中學習這些。
9、游戲里既有很真實的建筑空間,也有比較抽象、像夢境一樣的場景。為什么會這樣設計?
我們在做《空間漫游》時發現,很多建筑師同事都跟我們說:靈感其實是非常抽象的東西。但在真實工作里,建筑師又確實是這么工作的:先從抽象的空間、光影、氛圍圖片里找靈感,再用抽象體塊模型去推敲方案,最后才一步步落地成真實建筑。
所以這樣的場景設計,就是模擬從靈感到落地的完整創作過程。我們用抽象夢境場景,對應建筑師最開始那種模糊、感性的靈感來源;再用寫實建筑場景,對應真實項目里要解決的這些理性難題。玩家要做的,就是從抽象夢境里提取靈感,再帶到現實空間里解決問題、完成未完工的建筑。

10、如果要讓第一次看到《空間漫游》的人一下子被吸引,我們最想讓玩家先看到哪一個場景?為什么?
如果不考慮游戲設計的循序漸進,我們最希望玩家第一眼看到的場景,就是天沐琴臺。
因為它就在珠海,是我們身邊真實可觸的建筑。建筑本體與水中倒影相互映襯,恰好構成一把完整古琴,意境極強,最能代表《空間漫游》的空靈氣質。

它獨特的造型,能讓第一次進入的玩家瞬間被視覺抓住,產生強烈的好奇心與探索欲。同時這座建筑在現實中本身就有一定影響力,玩家會自然想去了解它背后的設計理念。
11、這個項目一開始并不被很多人看好,我們又是從零開始搭團隊。回頭看,最難熬的階段是什么?
一方面,團隊從零搭建,人手非常緊張,很多事情都要一個人扛,流程不成熟、方向也在反復摸索。另一方面,外界并不看好大家覺得建筑+解謎太小眾、太硬核,市場接受度未知,甚至連玩法能不能成立都有人懷疑。
最難的是一邊要頂住不被看好的壓力,一邊還要在沒人走過的路上,證明我們的方向是對的。但也正是這段最難的日子,逼著我們把設計理念、工作流、溝通方式全部打磨出來。我們沒有放棄,堅持把建筑設計的真實邏輯放進游戲,最終一步步把別人不看好的項目,做成了這樣一款有獨特氣質的作品。
12、我們希望玩家玩完《空間漫游》之后,最后記住的是什么?是建筑之美、建筑知識,還是中國當代建筑背后的發展故事?
我們希望玩家玩完《空間漫游》之后能夠有一個更專業的眼光看待建筑,能夠發現建筑背后的細節和設計思考,能理解建筑師在功能、規范、施工之間做的權衡與取舍。
我們真正的目標,是讓玩家走出游戲、走進現實建筑時,不再是打卡拍照,而是可以講出來這個建筑為什么是這個樣子呈現給大眾的,也可以講述出這座建筑背后有著怎樣的設計故事、難題、初心和思考。所以我們想留給玩家的,是一種全新的觀察世界的方式讓他們從此看見建筑,更看見建筑背后的人。
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