英雄聯盟于2026年1月8日凌晨1點進行了26.1版本更新,更新后隨著各類調整以及全新晶化增生的加入,游戲戰略將從圍繞史詩級野怪的爭奪,轉向更加注重推塔。重新平衡了各位置的強度,并為每個位置加入了全新的分路任務。加入了精靈視界,全新視野機制等你學習與掌握。每個職業都有全新裝備等你嘗試,且大多數英雄的基礎暴擊傷害現在提升至200%。排位模式迎來新變動,以降低自動補位帶來的痛苦體驗。游戲整體節奏也有所加快,無論是在傳統召喚師峽谷還是快速模式中。

一、版本要聞

【至臻 蒙面女郎 莫甘娜】、【禁魔石巨像 科加斯】、【禁魔石巨像 諾提勒斯】、【杜朗傳人 塔莉埡】已在26.1版本中。
二、分路任務
今年,團隊為召喚師峽谷引入了一個重要的全新機制:分路任務。打野和輔助一直都有基于裝備的任務體系,在此基礎上,團隊為其余三個位置也加入了足以定義對線期的全新任務,并更新了輔助和打野的現有任務。
當你排隊進入游戲時,系統會自動為你分配與你所選位置對應的任務,如果你想交換位置,需要在英雄選擇階段完成。現在在每局(至少前幾分鐘)認真對線,將獲得獎勵。這一改動也將幫助團隊在未來更好地平衡并應對職業賽場中的換線打法,因此將不再出現“檢測到換線”的彈窗提示。
每個位置在成功完成其分路任務后,都會獲得對應的任務獎勵。對于上路、中路和下路玩家來說,這將是全新的優勢。輔助和打野玩家現有的獎勵將得到更新,同時還會獲得一些新的獎勵。
隊列
在所有分配位置的隊列中,你將在英雄選擇階段自動獲得與你所分配位置對應的任務。
●自定義召喚師峽谷房間現在會要求玩家選擇位置。
●快速模式和輪換游戲模式將不會啟用該功能,并將繼續沿用此前的打野與輔助任務規則。
完成任務
進入游戲后,你只需要在自己被分配到的分路上進行游戲,就能完成任務。在每個位置,你將通過執行相應的行動(其中許多都基于你當天在局內完成的行動)來獲得點數,點數會顯示在裝備欄附近的界面中,獲得足夠積分后,即可領取獎勵。
輔助和打野玩家將通過與此前基本相同的行動來獲取點數:輔助疊【云游圖鑒】,打野則升級他們的寵物。
上路、中路和下路玩家可以通過參與擊殺英雄、參與擊殺史詩級野怪、擊殺小兵、摧毀防御塔鍍層、參與摧毀防御塔等方式獲取點數,部分進度還會隨時間被動生成。在你被分配的分路上,小兵、防御塔和鍍層提供的獎勵將翻倍。中路玩家還可以通過對英雄造成傷害來推進任務進度。
不在你所屬的線上時,被動進度的增長會非常緩慢。位于或接近你被分配到的線路時——大致為該線路最外側仍然矗立的防御塔以外的區域,被動進度將大幅提升。將對手趕出線上或將其擊殺,可以減緩其任務進度!
上路
多年來,上路一直是最難賦予足夠局勢主導力的位置,也常被視為自主性最低的分路。在本次更新中,團隊通過為其提供傳送的通用使用權來增強上路的局勢主導力,并通過提高經驗獲取量和等級上限確保這個位置是一個強相關的成長型英雄。
●達到3級前,于上路之外的分路擊殺小兵獲得的金幣和經驗減少25%
任務進度:
●完成任務需要1200點數
●每次擊殺小兵+1(在上路時+2)
●每次參與擊殺史詩級野怪+30
●每次參與摧毀防御塔+25(在上路時+50)
●每次摧毀防御塔鍍層+20(在上路時+40)
●每次參與擊殺英雄+15
●從1:05開始,每3秒被動+1,進入并在上路附近時每5秒+8(注意:大約是在你所在線路最外側仍然矗立的防御塔以外的區域)
任務獎勵:
●等級上限提升至20
●+600經驗
●所有將來獲得的經驗提升12.5%。
●如果上路玩家沒有選擇【傳送】作為召喚師技能,則獲得冷卻時間為7分鐘的【解封的傳送】。
●如果上路玩家選擇了【傳送】作為召喚師技能,則還會在到達傳送落點時會得到相當于30%最大生命值的護盾,持續30秒。
打野
完成打野任務的方式整體保持不變,僅進行了一些輕微的數值調整。你將更早完成任務,而風行狐幼體的獎勵相較其他選項略有降低。除原有獎勵外,打野在完成任務后還將獲得更多金幣與經驗,從而更好地允許這個位置能在游戲后期成為一個強力英雄,同時在野區內獲得更高的移動速度。
●完成任務所需的寵物計數:40 → 35
●風行狐移動速度持續時間:2秒 → 1.5秒
●懲戒傷害:600/900/1200 → 600/1000/1400
●完成任務后,打野玩家在野區或河道獲得4%移動速度,脫離戰斗時提高至8%。
●完成任務后,打野玩家每擊殺一次大型野怪獲得+10金幣和+10經驗。
中路
中路玩家除了通過其他事件推進任務外,還可以通過對英雄造成傷害來推進其分路任務。在獎勵方面,中路玩家將獲得一次免費的鞋子升級,并定期獲得一次強化回城。
這些鞋子升級都是基于【搶占先機】中引入的裝備設計的,但已經過大幅更新,現在的強度顯著更高。
●達到3級前,于中路之外的分路擊殺小兵獲得的金幣和經驗減少25%
任務進度:
●完成任務需要1350點數
●遠程英雄獲得1.5%對英雄所造成傷害作為任務進度
●近戰英雄獲得3%對英雄所造成傷害作為任務進度
●每次擊殺小兵+1(在中路時+2)
●每次參與擊殺史詩級野怪+30
●每次參與摧毀防御塔+25(在中路時+50)
●每次摧毀防御塔鍍層+20(在中路時+40)
●每次參與擊殺英雄+25
●從1:05開始,每3秒被動+1,進入并在中路附近時每5秒+8
任務獎勵:
●2級鞋子升級為對應的3級鞋子。如果完成任務時背包里沒有2級鞋子,則在購買時進行升級。
●每5分鐘獲得一次強化回城,將傳送時間從8秒減少到4秒。
●參與擊殺英雄將使強化回城的冷卻時間縮短1分鐘。
猩紅明朗:
●由【明朗之靴】升級
●技能急速:20
●移動速度:45
●艾歐尼亞的洞悉:獲得20召喚師技能急速。
●諾克薩斯的急速:用技能增強或保護友軍、用技能對敵方英雄造成傷害,或者施放一個召喚師技能時,會提供持續4秒的10%移動速度。
迅速進軍:
●由【輕靈之靴】升級
●移動速度:65
●迅捷步:將減速效果的效能降低40%。
●諾克薩斯的狂熱:獲得相當于你5%移動速度的適應之力。
靈能使之靴:
●由【法師之靴】升級
●法術穿透:18
●法術穿透:8%
●移動速度:45
炮銅脛甲:
●由【狂戰士脛甲】升級
●攻擊速度:40%
●移動速度:45
●生命偷取:5%
帶鏈碾碎者:
●由【水銀之靴】升級
●魔法抗性:30
●移動速度:45
●諾克薩斯的不懈(15秒冷卻時間):受到來自英雄的魔法傷害時,獲得一層(10-120(隨等級增長)+ 7%生命值)的魔法護盾,持續5秒。
裝甲戰靴:
●由【鐵板靴】升級
●護甲:35
●移動速度:45
●鍍板:使即將到來的攻擊傷害降低10%。
●諾克薩斯的耐久(15秒冷卻時間):受到來自英雄的物理傷害時,獲得一層(10-120(隨等級增長)+ 7%生命值)的物理護盾,持續5秒。
下路
團隊進一步強化了下路作為游戲中核心經濟C位的定位。下路玩家從補刀中獲得的任務進度多于其他位置,并且獎勵分為一些直接給予的金幣,在游戲剩余時間里的金幣收入會獲得提升,還可以把鞋子移動到分路任務欄中,從而騰出一個裝備欄位給更多基礎裝備。如果對局時間足夠長,說不定還能湊出完整的第六件成裝呢。
●達到3級前,于下路之外的分路擊殺小兵獲得的金幣和經驗減少25%
任務進度:
●完成任務需要1350點數
●每次擊殺小兵+1.5(在下路時+3)
●每次參與擊殺史詩級野怪+30
●每次參與摧毀防御塔+25(在下路時+50)
●每次摧毀防御塔鍍層+20(在下路時+40)
●每次參與擊殺英雄+15
●從1:05開始,每3秒被動+1,進入下路附近時每5秒+8
任務獎勵:
●+300金幣
●在剩余游戲時間內每次擊殺小兵+2金幣
●在剩余游戲時間內每次參與擊殺英雄+50金幣
●鞋子可移動至分路任務欄,等同于解鎖了第7個裝備欄位
輔助
輔助任務本身已經非常強大且運作良好,俗話說的好:沒壞就別修。不過,團隊仍希望借此機會,將其調整為更貼合下路的分路任務,與其他任務保持一致,同時加入一些品質級更新。從此你不再需要為了攜帶控制守衛(真眼)而犧牲一個裝備欄位了。現在,是時候讓三路英雄以及打野真正感受到六神裝輔助所帶來的威脅了。
●達到3級前,于下路之外的分路擊殺小兵或通過輔助任務裝備獲得的金幣和經驗減少25%
●【扎茲沙克的潰口】、【摩天雪橇】、【血鳴】、【圓夢使者】和【星界據守】:每10秒5金幣 → 每10秒9金幣
●完成任務后,【控制守衛】的金幣費用降低至40金幣
●完成任務后,可在分路任務欄位中儲存最多2個控制守衛,而不再占用裝備欄位
三、厄塔汗、血玫瑰、先機和擊殺
隨著新賽季的到來,團隊將正式告別厄塔汗、血玫瑰以及搶占先機。這三項機制共同塑造了2025年召喚師峽谷的獨特體驗,但厄塔汗的故事已經畫上句號,而從長期來看,這些機制并未對游戲產生足夠積極的影響,因此無法長期保留在游戲中。更不用說,許多玩家也明確反饋,并不是人人都喜歡這些內容。尤其是厄塔汗,它在很大程度上推動了極度注重戰略點的玩法環境,反而壓縮了召喚師峽谷原本應有的多樣性。
歸根結底,這三項機制增加了召喚師峽谷的復雜度,卻沒有帶來與之匹配的價值,因此團隊決定移除它們,為新的機制騰出空間。
由于搶占先機已被移除,第一滴血和第一座被摧毀的防御塔會重新提供額外金幣獎勵。
團隊還降低了經常被擊殺的英雄的價值,但讓他們更快地重新獲得全部價值。團隊對目前游戲中的滾雪球效應感到滿意,但由于許多新機制很有可能加劇滾雪球效應,團隊希望遏制這種增長。團隊也樂于見到戰隊們改變他們的抓人策略:就目前來說,最好的策略是反復選擇同一條路進行抓人,因為隨著一方領先優勢的擴大,這樣做的風險就會急劇下降。通過降低反復擊殺的價值,玩家們會被引導去其它路抓人從而設法從游戲中獲取最多金幣。
●【搶占先機】已從游戲中移除。
●第一滴血重新為擊殺者提供+100金幣。
●第一座被摧毀的防御塔重新提供+300金幣。
●厄塔汗已從游戲中移除,不再生成。
●血玫瑰已從游戲中移除,不再生成。
●陣亡時每給出1金幣的基礎擊殺金幣貶值:0.2 → 0.4。例如,陣亡并給出300金幣,將使你的基礎擊殺金幣降低120金幣。
●每賺取1金幣時的基礎擊殺金幣升值:0.1 → 0.2。這個改動不影響正向懸賞的自然增長。
四、史詩級戰略點調整
本賽季,團隊遍歷了各個史詩級野怪,目標是讓它們更加可被爭奪,從而強化打野單挑戰略點的能力,讓這些目標更加可持續、可調節,并在交互體驗上更加穩定。
團隊希望提升擊殺史詩級野怪所需承擔的風險,使其危險程度更接近于帶線推塔。為此,團隊提高了這些史詩級野怪的物理與魔法抗性,使團隊擊殺它們所需的時間延長10%–30%。在后期的元素亞龍場景中,團隊擊殺所需時長會被進一步放緩。奪取龍魂與拿下納什男爵帶來的影響不分上下,因此團隊也希望二者所需的時間成本保持相近。由于真實傷害來源——例如打野寵物和懲戒——不受影響,打野在單挑這些戰略點時的劣勢將明顯減輕。這也意味著,通過爭奪線權為打野提供掩護會變得更有價值。此外,大多數史詩級野怪在被擊殺時不再會對那些只是站在附近的英雄提供獎勵,從而讓線上玩家可以繼續專注于兵線控制。
抗性的提升以及懲戒的小幅增益,也能在一定程度上防止非打野玩家搶走野區資源。為了爭奪這些目標,打野們本就承擔著不小的壓力,而這種壓力往往會讓不少玩家感到喘不過氣,因此團隊增加了這部分打野玩法的容錯率。
團隊也重新審視了史詩級野怪的獎勵結構,希望讓大多數野怪提供大致相當于一個普通野區營地的金幣,以及兩倍的經驗。團隊認為,對于主要只消耗時間的戰略點來說,這樣的回報較為合理。對于決定游戲走向的戰略點,也就是遠古巨龍和納什男爵,團隊大幅削減了它們的金幣獎勵,轉而繼續強調它們帶來的增益強度和經驗。這些史詩級野怪依然會提供大量經驗值,同時團隊也重構了它們的逆風追趕經驗機制,讓它們成為落后方扭轉局勢的重要轉折點。團隊保留了增益的強度,它們應該強大但時長有限,能夠顯著改變游戲走向。
過去,史詩級野怪的成長曲線并不一致:有的與游戲時間相關,有的與等級相關,還有的混合多種因素。現在,團隊重新構建了所有史詩級野怪的增長方式,使其擁有類似英雄的基礎屬性和升級機制。每個史詩級野怪都有一個與常規對局節奏相匹配的最低等級設定,以避免在極端情況下過脆。它們統一使用相同的底層護甲與魔法抗性增長,大致模擬英雄對英雄戰斗的感覺,并能更合理地對應不同傷害類型的英雄。這些改動還有額外好處,例如讓多人訓練模式更加有效,15級的男爵團戰始終都會表現為真正的15級男爵團戰,而不再受游戲時間影響。
元素亞龍
元素亞龍的有效生命值最多將提升35%,對于接近龍魂的隊伍還會進一步提高。這是因為提供傷害減免的龍之復仇機制已被加強,使得超后期的龍魂爭奪戰時長幾乎翻倍。團隊選擇主要加強龍之復仇,是因為團隊希望落后方仍有機會爭奪價值較低的元素亞龍,但龍魂本身必須是非常搶手的目標。亞龍本身造成的傷害依然不高,這是其戰斗設計的初衷。
與大多數史詩級野怪不同,它們的所在地獎勵在本賽季實際上有所提升。團隊想要確保打野在為團隊目標而放棄一兩個野區營地時,也能夠獲得合理回報,因此在金幣和經驗方面給予了充分補償。
團隊也簡化并加強了所有巨龍的逆風追趕經驗機制,來獎勵落后方中等級較低的英雄。
●最小等級:6(未改動)
●生命值:5730-13790 → 3625 + 375成長 (5106-10000)
●護甲:21 → 34 + 8成長 (66-170)
●魔法抗性:30 → 32 + 4成長 (48-100)
●山脈亞龍有+15%生命值: (4200+430成長)而不是+20護甲值和魔法抗性
●【龍之復仇】傷害減免:7/14/21% → 15/30/45%
●【龍之復仇】不再使對英雄造成的傷害提升20/40/60%
●【龍之復仇】的說明文本現將更準確地顯示數值(注:暫時只會顯示第一層的15%減傷,不會顯示第二層和第三層的30%和45%減傷,將于后續版本修復)
●擊殺金幣:25 → 75
●所在地經驗:150-330 (6-15) → 160-400 (6-18)
●逆風追趕經驗由二次曲線改為線性增長,但在等級落后4級時仍可提升至最多2倍。
遠古巨龍
遠古巨龍的耐久度原本就會隨等級提升,但團隊進一步對其功能性進行了整理。與后文的男爵類似,它的總體金幣價值有所下降,而經驗獎勵則完全轉化為全隊共享的全局經驗,并且會受到逆風追趕經驗加成,從而更好地幫助落后方中較弱的玩家。作為結果,遠古巨龍的有效生命值將提高約20%,但整體對戰體驗與之前相近。最低等級的調整對大多數玩家影響不大,現在這些數值將更貼近玩家在實際對局中遇到的情況。
●最小等級:10 → 13
●護甲:120-189 → 34 + 8成長 (122-170)
●魔法抗性:70-113 → 32 + 4成長 (76-100)
●生命值:13650-17130 → 11500 + 575成長 (17796-21275)
●金幣:擊殺 100 + 全局 250 → 擊殺 100 + 全局 150
●總金幣:1350 → 850
●經驗:所在地 830 + 全局 500 → 所在地 0 + 全局 650
●總經驗:3330 → 3250
●逆風追趕經驗由二次曲線改為線性增長,但在等級落后4級時仍可提升至最多2倍。
虛空巢蟲
虛空巢蟲這類史詩級野怪偏向的是讓你自己取得領先,再獎勵前來協助擊殺的整個隊伍。在本賽季更強調推塔的背景下,團隊認為已經能夠很好地獎勵這種打法,但希望減少“必須全隊集體游走去打巢蟲”的壓力。團隊也希望能讓線上英雄能夠更加輕松地趕來擊殺單個虛空巢蟲,然后迅速回到線上。為此,團隊將金幣獎勵完全集中到擊殺者身上,并重新調整獎勵,使其更符合這類營地的設計目標。團隊還降低了該營地的傷害,使其對非打野玩家而言不再那么危險。與其他史詩級野怪一樣,它們的耐久度也有所提升。
需要特別說明的是,對虛空蠕蟲的改動僅作用于野怪營地版本,不會影響摧毀營地后召喚出的獎勵蠕蟲。
●最小等級:4 → 7
●護甲:0 → 34 + 8成長 (73+)
●魔法抗性:0 → 32 + 4成長 (51+)
●生命值:2250-3750 → 1300 + 200成長 (2269+)
●攻擊力:30-45 (基于游戲時間) → 12 + 2成長 (22+)
●虛空巢蟲現在對非英雄單位造成50%額外傷害,與亞龍和男爵一致。
●蠕蟲攻擊力:4.2-6.6 (基于游戲時間) → 1.8 + 0.3成長 (3+)
●蠕蟲生命值:470-710 (基于游戲時間) → 180 + 30成長 (325+)
●金幣:所在地 20 + 全局 50 (210金幣) → 所在地 30 (90金幣)
●經驗:75 + 每級2%/4 (79.5-84) → 65 (195/3)
●經驗值半徑:0 → 2000
●不再為擊殺者治療60生命值
峽谷先鋒
峽谷先鋒因其推塔能力而成了一個極具價值的戰略點,因此團隊小幅提升了其獨特獎勵,同時移除了一個比較奇怪的玩法套路——此前玩家可以通過延遲召喚來蹭一次升級,從而讓峽谷先鋒傭兵的沖鋒傷害更高。團隊將“眼睛”改為簡單的冷卻時間,使打野更容易單挑。團隊還改變了獎勵內容來達成調整目標,尤其是減少提供給附近英雄的所在地金幣,轉而集中給予擊殺者合理數量的獎勵。與其他史詩級野怪一樣,其有效生命值也有所提升。
●最小等級:6 → 9
●護甲:60 → 34 + 8成長(88+)
●魔法抗性:50 → 32 + 4成長 (59+)
●生命值:10688-14250 → 7000 + 700成長 (11718+)
●峽谷先鋒 眼睛冷卻時間:8 → 6
●眼睛的冷卻時間不再因受擊而縮短。
●峽谷先鋒現在對非英雄單位造成50%額外傷害,與亞龍和男爵一致。
●經驗值:309-330 → 240
●經驗值半徑:600 → 2000
●金幣:200-600 (基于附近英雄):擊殺者100金幣
●傭兵版本 沖鋒傷害:2500-3000 → 3000
●傭兵版本生命值:4770-6360→ 2500+270成長(4059+)
●傭兵版本 護甲:60 → 34 + 8成長(88+)
●傭兵版本 魔法抗性:50 → 32 + 4成長 (59+)
厄塔汗
厄塔汗已從游戲中移除。
●生成 → 不再生成
納什男爵
納什男爵獲得了與遠古巨龍類似的調整,提供的整體金幣獎勵降低,但經驗獎勵依然具有足夠的影響力,以鼓勵隊伍通過搶龍來開團,從而實現翻盤。團隊保留了他提供的增益強度,使其在游戲終局階段依然具有決定性意義。此外,團隊還調整了男爵各項技能的數值,確保不會比普通攻擊更弱,讓他能真正展現副本Boss的壓迫感。他的魔抗擊碎效果也得到了加強,能夠穩定削弱周圍所有敵人,使得敵方前來爭奪時,團戰會比以往更加致命。你以為職業戰隊不會再在20分鐘的戰略點爭奪戰中送掉比賽了?再好好想想吧!
最終,男爵會比以往更加耐打,也略微更具威脅性。他的技能在整個游戲時長中的成長曲線會更加準確,加上魔抗擊碎效果的提升,進攻方在爭奪時承擔的風險會更高。
●生成時間點:25分鐘 → 20分鐘
●最小等級:11
●生命值:15600-19020 (基于游戲時間) → 16300 + 170成長 (17792-19190)
●護甲:120 → 34 + 8成長 (104-170)
●魔法抗性:70 → 32 + 4成長 (67-100)
●攻擊力:350-520 (20-57分鐘) → 175 + 20成長 (351-515)
●腐蝕 次要攻擊力:70 + 20%總攻擊力 → 35%總攻擊力
●酸液池 傷害:200 + 10%總攻擊力 → 100%總攻擊力
●盤踞男爵 拖拽傷害:300 → 100%總攻擊力
●全知男爵 峽谷總傷害:1000 → 140%總攻擊力
●酸液射擊 傷害:200 + 50%總攻擊力 → 100%總攻擊力
●觸手擊飛 傷害:200 + 25%總攻擊力 → 100%總攻擊力
●重新加入:每秒擊碎附近所有敵人的0.5護甲/魔抗。
●經驗:所在地 800+ 全局 600 → 全局 650
●總經驗:3800 → 3250
●金幣:擊殺 25 + 全局 300 → 擊殺 100+ 全局 150
●總金幣:1525 → 850
●納什男爵現在將與巨龍一樣,受到逆風追趕經驗機制影響。處于劣勢方的玩家,每落后1級可獲得25%額外經驗,上限為2倍。
●修復了死亡回放中,一個男爵技能的圖標顯示錯誤問題。(注:暫未生效,將于后續版本修復)
五、野區調整
霸符怪營地
出于多方面考慮,團隊移除了25分鐘后可獲得的全隊紅、藍霸符。
首先,團隊認為這些霸符本應是具有分量的獎勵。當它們被全隊共享時,反而會削弱你真正拿到它們時的特殊感。畢竟當這些霸符一次性發放給五名英雄時,其影響力并不強。同時,這也讓玩家不太珍惜這些獎勵,因為它們在你幾乎沒有付出任何努力的情況下就出現了。相比之下,團隊更偏好這樣的體驗:玩家主動走過去,拾取打野為其留下的霸符。
其次,隨著可獲得的霸符數量不斷增加,這些營地的整體強度也顯得過高。考慮到本賽季更強調推進敵方基地而非反復爭奪野區目標的大方向,削弱團隊霸符的強度是一個順理成章的決定。這也意味著,作為打野,你在后期團戰中不太容易面對一個“全員同款增益”的敵方隊伍,同時也會在后期交戰中擁有更多操作空間和存在感。
●男爵的生成不再污染紅/藍霸符,此前會使其變為全隊共享,并使野怪生命值提高30%。在元素地形轉化后,仍會掉落第二種版本的增益。
●紅霸符 回復:1/4/6級0.5/1/3% → 1/4/6級0.5/1/1.5/3%
●紅霸符 近戰減速:5/10/15/20% →10/15/25%
●紅霸符 遠程減速:5/7.5/12.5% (未改動)
●紅霸符 灼燒:10-75 → 15-54
●灼燒現在會在目標身上顯示其累計造成的傷害。
●紅/藍霸符的說明文本現在會準確顯示其提供的具體強度數值。
●Bug修復:在打野通過擊殺英雄獲得紅/藍霸符時,該紅/藍霸符不再額外持續30秒。
打野規則
本賽季的打野改動旨在放慢前期清野節奏,從而為各條分路有更多空間在前期不受過多干預地進行游戲。同時,團隊也重塑了前期清野的手感:為打野提供顯著的傷害減免,幫助新手玩家更輕松地完成清野,同時也調整了生命回復量,使得那些善于拉怪的熟練玩家保持相同程度的生命值。
打野在擊殺史詩級野怪方面也會更加得心應手,無論職業或出裝如何,打野寵物都會提供更多每秒傷害,同時【懲戒】相較于拉克絲、金克絲等英雄的大招將更具優勢。此外,隨著峽谷迅捷蟹變得更有價值,加上打野任務完成速度加快后所帶來的金幣和經驗提升,中后期打野的整體經濟與經驗收入也會小幅上升。
●野怪傷害增幅:25% → 10%
●懲戒 傷害:600/900/1200 → 600/1000/1400
●新增:打野從非史詩級野怪處承受50%傷害(注:已生效,但游戲內文本未特指非史詩級野怪,將于后續版本修復)
●擊殺時最大治療:81 + 每級13.5(1-10級),最大202.5 → 90+每級20 (1-9級),最大250
●擊殺時最小治療:36+6 (最大值的44%),最大90 → 0 (最大值的0%)
●新增:現在在擊殺大型野怪時回復15能量
●寵物每秒治療:14-37 (1-10) → 6-36 (1-18)
●寵物每秒基礎傷害:20-90 → 20-150
●寵物對史詩級野怪每秒基礎傷害:15.5 → 20-150
●迅捷蟹不再以-1級生成,因此金幣/經驗值上升
●第一次進化所需擊殺:20 → 15
●完成打野分路任務所需:40層 → 35層
六、精靈視野和視野變化
精靈視野
精靈視野是團隊引入的一項全新地圖機制,用于優化視野系統。它們以發光蘑菇環的形式出現在地面上——一部分在游戲開始時就已存在,另一部分則會在元素峽谷轉化后生成。當你在蘑菇環上放置一個守衛時,它會暫時顯形地圖上一片額外區域;該區域不會對敵人顯形,除非他們使用偵測效果,或直接對該守衛進行標記。
這些設計主要基于以下目標:
首先,團隊希望守衛在創造進攻機會(例如分推)時更加好用,即便輔助不在附近從而無法提供多個守衛(尤其是在結合下文提到的占卜花朵改動后)也一樣能發揮作用。也正因如此,元素峽谷轉化后,才會在邊路附近生成強力的精靈視野點位。另外,額外視野區域的持續時間也會控制在足以完成一次行動、但又不會長到徹底壓制視野的程度。
其次,團隊希望視野系統在降低使用難度的同時,繼續獎勵正確決策與戰略技巧(尤其是在對線期結束之后)。因此,邊路附近的島狀草叢將在對線期提供更加簡單直接、好用順手的插眼點位,而地圖中央區域的草叢則更加稀疏、效力也更弱。也正因如此,系統依然會要求你在守衛/飾品資源有限的情況下,謹慎決定視野的使用時機與方法(有別于各種植物和海克斯飛門),同時也會為對抗視野提供空間(因為信息不對稱是策略深度的核心)。
第三,團隊希望視野系統的機制足夠有趣,以此推動對新視野機制的健康博弈(例如支持分推,而不是過度強化野區入侵)。因此,每個點位都擁有獨立的調校手段,例如地點、元素峽谷延遲、額外視野區域的形狀與大小,以及附近占卜花朵的分布與刷新頻率。這樣一來,團隊就可以在諸如基地大門這樣的位置啟用精靈視野點位,可以用于進攻,但在設計上也更容易被劣勢方重新奪回,并用來在被推進基地之后扳回局面。
最后,視野系統向來是游戲中較為難以理解的部分,為玩家提供的爽感也不高。因此團隊希望在地圖上營造一種直觀、生動且美觀的視野機制,而非僅僅作為某件道具或某個界面元素的“附屬”。團隊之所以設置了自然-魔法的視覺主題,并配以明快粒子效果,就是希望它能成為有趣、令人愿意互動的系統。
團隊將持續關注精靈視野對整體視野爭奪的影響,并根據需要來調整規則和具體點位,以確保公平。
精靈視野:在精靈視野中放置一個任意類型的守衛,都會使其變為一個精靈視界超級守衛,并獲得以下效果:
●該守衛獲得+25%視野半徑
●額外顯形一片視野區域,持續45秒
●額外視野區域的形狀取決于對應的精靈視野點位
●額外視野區域的粒子效果僅對己方隊伍可見
●額外視野區域不受守衛類型影響(例如:控制守衛不會將其強化。)
●持續時間會以守衛上的倒計時圓環進行顯示
●若草叢位于該區域形狀內,額外視野可直接看穿草叢相應區域
●敵人在該區域內使用偵測/掃描效果時,會意識到自己處于額外視野范圍內
●敵人若直接對該守衛進行標記追蹤(包括通過【第六感】),也會意識到自己處于額外視野范圍內
●所有超級守衛效果將在守衛處于近視狀態時受到抑制,并在守衛被摧毀時移除
●若己方隊伍已在精靈視野上放置了一個守衛,舊守衛將被摧毀,為新的超級守衛讓位
●在視野得分計算中,該守衛獲得+25%的得分修正
●在視野得分計算中,額外視野區域會被視為遵循位置修正規則的額外守衛,但不受其他修正規則影響(例如存在時長)
精靈視野點位
●每個基地大門附近各有一個(共4個),提供對附近野區的視野
●上路和下路附近的每個島狀草叢各有一個(共2個),提供對河道的視野
●中路附近河道墻體草叢(又稱“香蕉草叢”)每處各有一個(共2個),提供附近河道的視野(貼近中路草叢但不與其重疊)
●【元素峽谷轉化后】每個象限的邊路附近各有一個(共4個),提供沿該路方向的野區通道視野
其他視野改動
精靈視野的設計目標,需要通過其本身與其他視野系統改動的協同來實現。
首先,團隊將縮短黃色飾品的冷卻時間,讓非輔助玩家也能更頻繁地獲取視野(無論是否配合精靈視野),從而創造更多操作機會。同樣,團隊也將延長紅色飾品的持續時間,使那些試圖繞過或清除敵方視野的玩家能更好地達到目的(同時也更利于清理已被發現的精靈視野超級守衛)。
此外,團隊增加了更多占卜花朵點位,并加快了它們的刷新速度。這一改動既是為了配合精靈視野所強調的“我擁有制造機會所需的視野工具”,也能增加清眼手段(用來抵消精靈視野帶來的整體視野提升)。
●偵察守衛飾品 冷卻時間:210-120秒 (基于等級) → 170-90秒 (基于等級)
●神諭透鏡飾品 持續時長:6秒 → 8秒
●占卜花朵 默認重生時間:260-350秒 (隨機) → 200-260秒 (隨機)
在15:00時(或元素峽谷轉化時),占卜花朵的新點位將會開放。
●邊路附近的河道兩岸各一個(共2個)
●每條邊路的內防御塔后方各一個(共4個)
●基地內海克斯飛門生成位置附近的巖石旁各一個(共4個)
●元素峽谷中靠近這些位置的占卜花朵點位已被移除,周圍距離過近的其他植物也已重新調整位置
●這些新的占卜花朵點位擁有更短的默認刷新時間:90–120秒(隨機)(注:目前實際最大時間超過140秒,將于后續版本調整)
七、家園衛士
團隊重新調整了家園衛士,使其整體速度更快,以減少游戲流程中的空檔時間,支持玩家更頻繁地發起主動進攻,尤其是后期。家園衛士效果現在將一直持續,直到玩家真正抵達戰斗區域——即所在路仍存在的最外防御塔,或兵線位置。
●家園衛士不再擁有固定的持續時間。
●在到達終點、進入戰斗或進入野區時,家園衛士效果會被移除。
●家園衛士至少會持續至你到達該路線仍存在的最外防御塔附近。
●在己方基地內,家園衛士至少會持續至你到達己方召喚水晶。
●到達14:00之后,或當任一隊伍在該路至少摧毀一座防御塔后,家園衛士會追蹤該路線中最前方小兵的位置,在距離該兵線約2000碼處結束。
●在14:00之前,家園衛士提供80%移動速度加成,并在4秒內衰減至40%。(注:目前實際加成會略多于這些數值,將于后續版本調整)
●在14:00之后,家園衛士提供150%移動速度加成,并在4秒內衰減至65%。(注:目前實際加成會略多于這些數值,將于后續版本調整)
●在快速模式中,家園衛士始終提供200%移動速度,并在4秒內衰減至100%。(注:目前實際加成會略多于這些數值,將于后續版本調整)
八、晶化增生
這個賽季,團隊希望鼓勵更加多樣化的戰略玩法。其中的重點,就是讓沒有男爵增益的推線體驗變得更爽。其中一部分涉及獎勵機制調整(見下文),另一部分則涉及對防御塔造成傷害能力的提升。雖然防御塔本身價值更高,但在許多情況下,玩家還是沒有足夠的時間或秒均傷害對其造成實質性破壞。
【晶化增生】是作用于線上防御塔的全新機制,旨在幫助玩家累積對防御塔傷害。本質上來說,它的重點就是:“如果每名英雄都能拿到類似【爆破】的工具來進行小規模推進,會怎么樣?”
在數分鐘的時間里,晶體會開始在防御塔上自動積攢。當一名英雄攻擊該防御塔時,這些增生的晶體將會爆裂,根據其積累的增生程度造成額外的真實傷害。該傷害無關攻擊者的屬性(攻擊者也無需在防御塔附近停留很長時間)。
這里進行調校的目的,是讓你無論是頻繁推進,還是整局只點幾次塔,都能讓它發揮作用。團隊希望這個機制能讓大多數英雄在大多數對局中都能感受到收益,同時避免它僅被“單帶王”利用,或成為僅用于翻盤的工具。
●可被攻擊的線上防御塔現在都會受到晶化增生的影響。
●【晶化增生】在90秒的啟動/冷卻時間后出現(快速模式中為30秒);此時,防御塔將在下一次被敵方英雄攻擊時受到真實傷害。
●增生將在其最小傷害狀態下停留60秒(快速模式中為30秒),隨后在240秒內線性提升傷害(快速模式中為180秒),之后無限期保持在最大傷害。
●傷害計算基于進攻方隊伍的平均等級:
●1級時,傷害范圍為防御塔最大生命值的2%–3.3%(快速模式中為2.15%–3.76%)。
●18級時,傷害范圍為防御塔最大生命值的8.8%–18.9%(快速模式中為13.2%–39.6%)。
●隨著增生規模的增加,近戰英雄對防御塔的攻擊判定范圍也會相應擴大。
●當防御塔受到防后門保護時,晶化增生不會觸發。
●如果在90秒節點、機制本應激活時,防御塔附近存在敵方單位,則晶化增生會被暫時抑制,不會出現。一旦敵方單位都離開,增生就將開始出現,并“快進”到其應有的階段,以補償此前的進度。這一設計旨在避免推進過程中突然觸發的情況。
爆破
鑒于增生在視覺表現、復雜度和玩法等層面與爆破重合度較高,團隊認為有必要對爆破進行一些簡化。團隊依然希望原本就喜歡爆破的玩家仍能在使用時獲得一種“又爽又有用”的感覺,因此也會持續觀察它在與增生機制共存時的實際體驗,并在必要時進行調整。
●爆破觸發機制:位于防御塔附近時,持續充能一次針對防御塔的強力攻擊。→ 你對防御塔的第三次攻擊造成額外物理傷害。
●冷卻時間:45秒 → 30秒
●近戰傷害:100 + [35%最大生命值] → 85 + [28%最大生命值]
●遠程傷害:100 + [35%最大生命值] → 50 + [20%最大生命值]
九、游戲開始時間
團隊拿掉了每局游戲開局階段中一些大部分情況下都會白白浪費的時間,讓玩家能更快投入戰斗,而不是站在原地等待小兵上線。如果你愛好入侵打法,也不用擔心:家園衛士的改動會讓所有人更快離開基地,即便開局節奏更快,入侵依然是可行的操作。
●小兵生成時間:1:05 → 30秒
●暗影狼、蒼藍雕紋魔像、緋紅印記樹怪、鋒喙鳥營地:在55秒刷新
●石甲蟲、魔沼蛙營地:在1:07刷新
●峽谷迅捷蟹營地:在2:55刷新
●納什男爵:25:00 → 20:00
●上述以外的史詩級野怪刷新時間不變。
●環境金幣開始時間:65秒
●游戲系統中多數其他機制(比如【云游圖鑒】第一次充能)提前35秒開始。
●重開時間:1:30到3:00 → 0:55到2:25
●提前投降(有玩家離開)時間:3:30 → 2:55
十、防御塔
除了全新的晶化增生機制外,這個版本還對防御塔進行了大量調整。最核心的變化是:所有防御塔(樞紐防御塔除外)現在都將擁有鍍層。玩家在推進敵方基地時,即使只取得較小進度也能獲得回報——游戲將鼓勵循序漸進的推進節奏,而不是一次性強拆整座防御塔。這些防御塔的總金幣收益變化不大,大部分原本的本地金幣都會分配到單個防御塔鍍層中。
由于這些機制會永久作用于所有防御塔,團隊簡化了多項規則,并移除了防御塔鍍層的3D可視化模型,轉為用分段生命條直接顯示你距離下一次金幣獎勵還有多遠。團隊也決定讓防御塔鍍層相關的規則變得更加直觀,強化了在鍍層被擊破時防御塔短暫獲得“壁壘”抗性的視覺特效。
團隊調整了防御塔的整體耐久與傷害數值,避免外塔在游戲后期成長得過于夸張,稍微降低了中期推進的風險,同時仍保持其在前期的安全可靠。整體來看,防御塔生命值略有提升,為新的晶化增生機制留出空間。
團隊依然保留了防御塔鍍層一些原本的優秀設計,例如外塔在對線期非常堅固、但隨著對線階段結束會逐漸變脆的機制,以及近戰英雄在承擔更高風險攻擊防御塔時能獲得額外回報的機制。這些機制在新的體系中都保留了下來。
●壁壘抗性持續時間:20秒,每次擊破鍍層都會刷新:20秒,可疊加持續時間
●更新了壁壘抗性的可視化表現,并加入了新的特效。當英雄離開范圍時,視覺特效不再消失。
●防御塔鍍層受到的小兵與遠程英雄傷害降低17% → 防御塔受到的近戰英雄傷害提高20%
●更新了所有防御塔相關機制的說明文本,更清晰地解釋防御塔機制。
●防御塔真實視野距離:1095 → 1100說明文本已更新為準確數值。
外層防御塔
外層防御塔最主要的變化在于生命條表現方式的調整,使其真實耐久度更加直觀。防御塔不再在每次鍍層被擊破時獲得永久抗性,而是通過不同大小的生命條分段來體現。這一點在數字計算上沒有什么區別,但在視覺和理解上則清晰得多。
雖然防御塔鍍層現在變成了永久存在,但團隊依然保留了外塔耐久度隨時間變化的特性——隨著游戲推進,它們會逐漸變脆。中期時,其抗性和價值都會下降。這既會獎勵能夠在前期擴大優勢的玩家,也會為那些前期沒有受到壓力的玩家保留一定數量的金幣。
●摧毀對局中的“第一座塔”時,附近的玩家將共享300金幣獎勵。
●鍍層現在改為永久存在,不再在14分鐘時脫落。
●雙抗:14分鐘時護甲/魔抗為40 → 從11分鐘開始每分鐘護甲/魔抗降低15,最低-60
●鍍層金幣:防御塔鍍層在14分鐘時脫落,不再提供金幣 → 鍍層價值11分鐘開始每分鐘降低10金幣,最低-40
●鍍層閾值:20/40/60/80/100% → 10/25/45/70/100%已損失的生命值
●每被擊破一層鍍層時,不再獲得50雙抗。
●游戲內防御塔鍍層模型已移除,現在顯示為分段生命條。
●基礎雙抗:15 → 60
●基礎生命值:5000 → 9000
●最大額外攻擊力:16分鐘時192 → 14分鐘時168
●所在地金幣:250 → 0
●防御塔鍍層金幣:125 → 120
●最大所在地金幣:875 → 600
●最小所在地金幣:250 → 400
內層防御塔塔與召喚水晶防御塔
如前所述,二塔與水晶塔現在也將獲得防御塔鍍層,用以獎勵階段性推進成果。現在,只要成功推進兵線并對防御塔造成數千傷害,就能因主動推進、承擔風險而獲得回報。結合更耐打的史詩級野怪,這會大大鼓勵英雄更加重視推線,向摧毀敵方基地邁進。其余數值調整則主要為一致性優化:把所有防御塔的護甲與魔抗統一設為60,讓生命條看起來更直觀。同時,團隊移除了它們的部分后期數值成長,確保推塔始終成為玩家的有力選擇。
●新增:在10/25/45/70/100%已損失生命值時視為摧毀鍍層
●內層防御塔 所在地金幣:425/675 → 600,分布在5個鍍層
●內層防御塔 生命值:4000 → 5000
●內層防御塔 雙抗:55 → 60
●16-30分鐘時內層塔不再獲得至多15護甲/魔抗
●召喚水晶防御塔 所在地金幣:375 → 600,分布在5個鍍層
●召喚水晶防御塔 回復閾值:33/66%生命值 → 30/75%生命值
●召喚水晶防御塔 生命值:3500 → 4750
●召喚水晶防御塔 雙抗:70 → 60
水晶樞紐防御塔
水晶樞紐防御塔位于基地深處,所以情況比較特殊。由于其生命回復機制本身就提供了分段式擊殺獎勵,團隊在耐久度方面并未做太多改動。不過,團隊會讓它們在重生時處于較弱的狀態,避免玩家選擇“留下殘血塔不點掉”。重生中的防御塔對防守方而言依然很有價值,最終能幫助他們走出基地——因此,將它們消滅永遠不會成為“錯誤”。
●新增:在10/25/45/70/100%已損失生命值時視為摧毀鍍層
●水晶樞紐防御塔 生命值:3000 → 3500
●水晶樞紐防御塔 雙抗:70 → 60
●水晶樞紐防御塔 重生時生命值:100% → 40%
●6生命值/秒 水晶樞紐防御塔 回復:33/66% → 40/70%生命值
●為水晶樞紐防御塔單獨添加了一件防御塔道具,以顯示其重生特性。
十一、小兵
為了創造更多推線的窗口,團隊提升了中后期的兵線刷新頻率。同時,為避免更頻繁的兵線導致金幣和經驗膨脹,團隊在中期階段會偶爾減少一個近戰兵,并整體下調了超級兵與炮車兵的價值。此外,團隊提升了炮車隨時間增長的攻擊力,略微加強了它們,并明確了其所適用的一些特殊規則。
團隊還在底層清理并優化了部分經驗值計算方式,讓每個小兵提供的收益更加清晰。前期關鍵節點并未發生變化,但和上個賽季比較,整體的經驗收益略有提升,金幣收益略有降低。
●14分鐘起,兵線改為每25秒生成一波這些兵線波次,在生成炮車的那一波,會少生成1個近戰兵(注:暫未生效,還是30秒一波兵線,將于后續版本調整)
●30分鐘起,兵線改為每20秒生成一波這些兵線波次,每波少生成1個遠程小兵(注:暫未生效,還是30秒一波兵線,將于后續版本調整)
●小兵對防御塔的傷害:55% → 60%
●基礎移動速度:325 → 350
●首波炮車兵線波次:第4波 → 第3波
●炮車 攻擊力:39,每90秒+1.5 → 39,每90秒+1.5,隨后在第15波變為每90秒+4
●超級兵 基礎攻擊力:210 → 180
●經驗分享:95/62/41.3/31/24.8/20.7% → 100/65/43.3/32.5/26/21.7%
●近戰小兵 經驗值:65 (61.75 / 40.3) → 62 (62 / 40.3)
●近戰小兵 金幣:21 → 20
●遠程小兵 經驗值:32 (30.4 / 19.84) → 31 (31 / 20.15)
●炮車/超級兵 經驗值:100 (95 / 62) → 75 (75 / 48.75)
●炮車/超級兵 金幣:60 + 每90秒3 → 50 + 每90秒1
●炮車對防御塔傷害:82.5% → 84%
●炮車道具已升級,顯示其關于攻擊防御塔的特別規則。
十二、英雄
本賽季所有英雄的基礎暴擊傷害恢復至200%,團隊提前對那些當前在常規對局中能獲得至少25%暴擊幾率的英雄進行了平衡調整。團隊希望借助更強的全新暴擊傷害機制,引導這些英雄更多依賴普攻成長(而非技能成長),使ADC真正作為普攻核心大放異彩,并且更不像法師那樣靠技能輸出。因此作為補償,團隊降低了攻擊力收益率和/或暴擊成長收益率,削弱技能傷害,以平衡即將到來的普攻傷害提升。
在處理暴擊傷害機制時,團隊會讓所有技能受益于一定比例的額外暴擊傷害。一般來說,這是最能穩定保留暴擊重要性的方式。對于功能上非常接近普攻的技能,團隊將盡量保留較高的暴擊傷害比例;而隨著“技能感”的提升,其與暴擊的關聯也會逐漸變弱。
魔蛇之擁 卡西奧佩婭
雖然卡西奧佩婭“不用買鞋”的被動在主題上非常貼切,但隨著這些年越來越多基于鞋子的系統加入游戲(例如分路任務獎勵),這一機制有時反而更像是懲罰,而非優勢。團隊認為卡西奧佩婭也應當有機會參與這些新系統,因此把這個被動改成了全新的移動相關效果。
基礎屬性
基礎移動速度:328 → 335
被動 - 優雅蛇行
被動重大更新:獲得4-72移動速度(基于等級),但無法購買鞋子。 → 所有移動速度增益效能提升6-40%(基于等級)。
沙漠玫瑰 莎彌拉
團隊很喜歡莎彌拉R與Q幾乎直接替代普攻的設計,并希望盡可能保留其暴擊傷害。然而如果暴擊的價值整體上升,攻擊力的價值就必須相應下降。
Q - 交火
Q非暴擊傷害:5/10/15/20/25 (+ 95/102.5/110/117.5/125%總攻擊力) → 0/5/10/15/20 (+ 110%總攻擊力)
Q暴擊傷害:1.25x/配合無盡之刃1.65x → 50%額外暴擊傷害:1.5x/配合無盡之刃1.65x
R - 煉獄扳機
R非暴擊傷害:5/15/25 + 45%總攻擊力 → 20/40/60 + 30%總攻擊力
R暴擊傷害:1.75x/配合無盡之刃2.15x → 100%額外暴擊傷害:2.0x/配合無盡之刃2.3x
殘月之肅 厄斐琉斯
厄斐琉斯的機制非常復雜,其中一些技能幾乎和普攻別無二致。基于這一點,團隊把【斷魄】的主動效果改為總攻擊力加成,以與類似技能保持一致,并整體下調了多項技能的額外攻擊力收益率——畢竟,這些技能本身就能通過施放時觸發可暴擊普攻獲得很好的成長了。
通碧
每標記額外傷害:15 (+ 20%額外攻擊力) → 15 (+ 10%額外攻擊力)
斷魄
對影 每次命中傷害:10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40%額外攻擊力) → (+ 19/22.5/26/29.5/33/36.5/40%總攻擊力)
仍然在暴擊時造成100%暴擊傷害 (1.75x/2.15x → 2.0x/2.3x)
熒焰
暝涌 主動傷害:25/31.67/38.33/45/51.67/58.33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80%額外攻擊力) → 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16%額外攻擊力)
后續攻擊仍然在暴擊時造成100%暴擊傷害 (1.75/2.15x → 2.0/2.3x)
折鏡
駐靈主動傷害:35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60%額外攻擊力) → 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/33/35/38/42/45/48%額外攻擊力)
仍然在暴擊時造成100%暴擊傷害 (1.75x/2.15x → 2.0x/2.3x)
R - 清輝夜凝
后續攻擊暴擊傷害:1.2x/配合無盡之刃1.6x → 30%額外暴擊傷害:1.3x/配合無盡之刃1.39x
皮城女警 凱特琳
凱特琳的頂級爆頭傷害已經有些失控,而隨著暴擊價值提升,這一問題會進一步放大。因此,團隊大幅削弱了爆頭的上限。同時,團隊讓她的R能與【無盡之刃】聯動(此前已隨暴擊率成長),并下調其傷害,為更強的普攻表現騰出空間。
被動 - 爆頭
暴擊收益率:0-148.75%/182.75%總攻擊力 → 100%*額外暴擊傷害(0-100%/130%總攻擊力)
R - 讓子彈飛
暴擊收益率:最高1.5x → 30%額外暴擊傷害:最高1.3x/配合無盡之刃1.39x
麥林炮手 崔絲塔娜
崔絲塔娜的E是游戲中成長曲線最陡峭的技能之一。考慮到她后期本就擁有強力的攻速增益、超遠攻擊距離以及大量暴擊傷害,團隊認為她的E技能上限可以適當下調一些。
E - 爆炸火花
非暴擊傷害:60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140%額外攻擊力) → 60/85/110/135/160 (+ 80%額外攻擊力)
暴擊收益率:100%:最高1.75x/配合無盡之刃2.15x → 40%額外暴擊傷害:1.40x/配合無盡之刃1.52x
不羈之悅 尼菈
尼菈的情況比較特殊,她的Q原本不隨【無盡之刃】成長,因此,解鎖這一成長路徑本身就會帶來一定的強度提升,再加上普攻整體變強,于是團隊決定通過其他方式小幅降低她的后期成長,作為平衡。
基礎屬性
成長攻擊速度:2.25% → 2%
Q - 游刃萬變
主動傷害:5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110%總攻擊力) → 0/10/20/30/40 (+ 100%總攻擊力)
暴擊收益率:最高2x → 80%額外暴擊傷害:1.8x/2.04x
護甲穿透 暴擊收益率:0-33% → 0-30%
R - 神恩激蕩
法力消耗:80 → 100
暴走蘿莉 金克絲
團隊很喜歡金克絲的整體運作方式,主要希望保留輕機槍形態下高攻速的價值。因此團隊進一步拉開了她兩種形態之間的差異,并整體下調了一部分技能傷害,讓她繼續專注于普攻。
基礎屬性
成長攻擊速度:1.4% → 1%
R - 超究極死神飛彈
最大固定傷害:250/400/550 (+ 130%額外攻擊力) → 200/350/500 (+ 120%額外攻擊力)
戲命師 燼
團隊希望避免燼必定暴擊的第四槍造成過高傷害,所以他在下個賽季不會有太多變化。
基礎屬性
乘數式暴擊傷害修正:86% → 75% (1.505x → 1.5x)
戰爭女神 希維爾
考慮到希維爾將從更強的彈射暴擊中獲得大量收益,團隊下調了她Q技能的成長。
Q - 回旋之刃
傷害:60/85/110/135/160 (+ 85%額外攻擊力) → 60/85/110/135/160 (+ 70%額外攻擊力)
暴擊收益率:最高1.5x → 40%:1.4x/1.52x
祖安花火 澤麗
團隊更新了澤麗的E,讓它像普攻一樣進行暴擊判定,這意味著需要重新調整她的部分技能,為這一新增強度留出空間。
W - 強穿激光
傷害:30/70/110/150/190 (+ 130%總攻擊力) → 30/70/110/150/190 (+ 120%總攻擊力)
穿墻傷害:1.75x,配合無盡之刃2.15x → 75%額外暴擊傷害:1.75x/1.975x
說明文本現將顯示提升后的傷害
現在,當此技能穿墻命中目標時,傷害會在視覺效果上顯示為暴擊。
E - 燦麗花火
傷害:20/22/24/26/28 (+12%額外攻擊力) → 17/19/21/23/25 (+ 10%額外攻擊力)
暴擊收益率:每擊最高1.85x → 暴擊時100%額外暴擊傷害:2.0x/2.3x
R - 超限爆閃
主動傷害:200/300/400 (+ 100%額外攻擊力) → 150/250/350 (+ 100%額外攻擊力)
圣槍游俠 盧錫安
盧錫安的出裝路徑本身已經相當合理,作為一名偏向技能輸出的ADC,團隊希望確保他的技能成長依然較好。團隊更新了他的R技能,讓他能打出更多可暴擊的子彈,從而讓暴擊和普攻一樣,可以為他的終極技能帶來成長。考慮到他本就擁有極強的攻擊力增長,團隊又希望【納沃利爍刃】的整體手感依然良好,于是決定下調他Q的攻擊力成長。
基礎屬性
成長攻擊力:2.9 → 2.5
成長攻擊速度:3.3% → 2.5%
Q - 透體圣光
傷害:85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120%額外攻擊力) → 80/115/150/185/220 (+ 100%額外攻擊力)
R - 圣槍洗禮
從暴擊幾率獲得的額外子彈數量:最高25 → 100%額外暴擊傷害:最高22/29
總計子彈數:22-47 (基于暴擊幾率) → 22-44/51 (基于暴擊幾率和傷害)
逆羽 霞
團隊更新了霞的E,讓它開始受暴擊傷害影響,并調整了其整體傷害結構,讓它更加穩定并且更少滾雪球效應。
E - 倒鉤
傷害:55/65/75/85/95 (+ 60%額外攻擊力) → 50/65/80/95/110 (+ 40%額外攻擊力)
暴擊收益率:最高75% → 最高50%額外暴擊傷害:1.5/1.65x
榮耀行刑官 德萊文
德萊文是一個高度依賴普攻的英雄,平均每局會出約兩件暴擊裝,因此同樣需要一定抵消式削弱。鑒于他將直接獲得更高的普攻輸出,團隊會直接在這一維度上對他進行抵消。
基礎屬性
成長攻擊力:3.6 → 3
W - 血性沖刺
攻擊速度:30/35/40/45/50% → 20/25/30/35/40%
不破之誓 蕓阿娜
蕓阿娜有暴擊流與附傷流兩種出裝,但即便是附傷,幾乎也總會選擇【颶風】,因此兩條路線在下個賽季都會變強。低攻速、高攻擊力的暴擊出裝會更直接地受到全局暴擊傷害提升的影響,團隊更希望對其進行一些削弱。
Q - 靈蘊拳
攻擊速度:25/35/45/55/65% → 20/30/40/50/60%
>R+W - 寂滅掌
傷害:175/350/525 (+ 150%額外攻擊力) → 160/320/480 (+ 120%額外攻擊力)
影哨 阿克尚
阿克尚的技能目前以三種不同方式與暴擊聯動,團隊會把它調整得更加一致。他的被動普攻在功能上等同于一次真正的普攻,因此會暴擊造成100%的傷害。作為補償,E和R的暴擊增長將相應下調。團隊還酌情調整了升級激勵,讓主升Q和主升E在強度表現上更加接近。
被動 - 無所不用
被動 第二擊暴擊傷害:30%額外暴擊傷害 (1.225/1.345x) → 100%額外暴擊傷害:2/2.3x
修復了一個BUG,該BUG曾導致:第二擊如果沒有暴擊,可能會繞過致盲。
Q - 去而復還
傷害:5/25/45/65/85 (+ 80%總攻擊力) → 45/75/105/135/165 (+ 70%額外攻擊力)
E - 驕行蕩寇
傷害:15/30/45/60/75 (+ 15%總攻擊力) → 8/16/24/32/40 (+ 25%總攻擊力)
暴擊收益率:1.575/1.935x → 50%額外暴擊傷害:1.5/1.65x
在說明文本中明確了傷害受益于攻擊速度。
R - 恩怨相抵
暴擊收益率:1.5/1.7x → 30%額外暴擊傷害:1.3/1.42x
海洋之災 普朗克
由于【奪萃之鐮】再次開始從【耀光】合成,有兩名英雄將獲得額外強度,其中之一就是普朗克(另一名是斯莫德),團隊預計在暴擊傷害提高后,他的表現會好得多,因此移除了多年來添加的許多獨特暴擊收益,并在此基礎上額外為他的E增加了一次命中。
被動 - 烈火審訊
傷害:50-250 (基于等級) (+100%額外攻擊力) (+200%暴擊幾率) → 50-250 (+ 100%額外攻擊力) (+ 0%暴擊收益率)(注:改動已生效,但說明文本依然殘留了暴擊加成,將于后續版本修復)
E - 火藥桶
對英雄的額外傷害:75 / 105 / 135 / 165 / 195 → 75 / 95 / 115 / 135 / 155
19級時倒計時不再縮短至0.25秒。
暴擊不再造成5%額外傷害。
封魔劍魂 永恩
永恩今年的變動不會太大。考慮到他從每件裝備中獲得的暴擊幾率都會翻倍,可不能再讓他造成全額的暴擊傷害了。
基礎屬性
暴擊傷害:1.75/2.15x → 90% (1.8/2.07x)
疾風劍豪 亞索
亞索今年的變動不會太大。考慮到他從每件裝備中獲得的暴擊幾率都會翻倍,可不能再讓他造成全額的暴擊傷害了。
基礎屬性
暴擊傷害:1.75/2.15x → 90% (1.8/2.07x)
賞金獵人 厄運小姐
厄運小姐往往會堆疊相當高的暴擊幾率,團隊希望保留這種出裝,但她可不能再直接獲得加強了,因此團隊會削弱Q的暴擊修正作為補償。至于她的R,團隊希望暴擊能帶來一定的沖擊感,因此小幅提高了暴擊修正,但為了避免她的成長曲線過于夸張,團隊修改了基礎傷害并降低了攻擊力收益率作為補償。
Q - 一箭雙雕
主動暴擊傷害:1.75/2.15x → 50%額外暴擊傷害 (1.5/1.65x)(注:改動已生效,但說明文本暫未體現,將于后續版本修復)
R - 彈幕時間
傷害:80%總攻擊力 (+ 25%法術強度) → 20 / 30 / 40 (+60%總攻擊力) (+ 25%法術強度)
暴擊收益率:1.2/1.28x → 30%額外暴擊傷害 (1.3/1.39x)(注:改動已生效,但說明文本暫未體現,將于后續版本修復)
蠻族之王 泰達米爾
這個版本中,泰達米爾獲得了一些實質性的玩法更新,同時也因為他的暴擊幾率通常很高,所以遭到了一些實打實的削弱。為了削弱他在200%暴擊傷害加持下極其強勢的前期對拼能力,團隊下調了Q提供的前期額外攻擊力,并削弱了他的前期E。不過,他也獲得了一些新的工具。
首先,他的Q現在在生命值剩余10%時即可發揮完整效果,這意味著他在施放終極技能期間也能獲得完整的額外攻擊力,而且升級該技能不再會帶來負面收益。其次,他的W現在會在敵人試圖遠離泰達米爾時施加減速,而不再取決于施法時敵人的朝向。這次可靠性顯著提升應該會是一次不小的加強,因此團隊提前削弱了減速效果本身。雖然減速持續時間有所縮短,但攻擊力削減效果仍然會完整持續4秒,無論朝向如何。
Q - 嗜血殺戮
攻擊力:5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55%已損失生命值) → 0 (+ 0.2 / 0.35 / 0.5 / 0.65 / 0.8%已損失生命值)
最大額外攻擊力:剩余0%生命值時 → 剩余10%生命值時
在Q說明文本中明確了每層怒氣和最大治療值。
W - 蔑視
施放時敵人如果未面朝向泰達米爾,不再將其減速4秒。
現在,在2.5秒減益效果期間,任何敵人只要處于未朝向泰達米爾的狀態就會被減速。
減速:30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% → 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
敵人的攻擊力仍然會被削減4秒。
E -旋風斬
傷害:75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130%額外攻擊力) → 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100%額外攻擊力)
瘟疫之源 圖奇
圖奇在200%暴擊傷害下的后期團戰清場速度可能會過快,因此團隊計劃對后期的每秒傷害進行整體削弱。
基礎屬性
成長攻擊速度:3.38% → 3%
成長攻擊力:3.1 → 3
Q - 埋伏
額外攻擊速度:45 / 50 / 55 / 60 / 65% → 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
寒冰射手 艾希
艾希已經是個相當依賴普攻且整體較為平衡的英雄,但考慮到她平均每局出1.5件暴擊裝備,團隊略微削弱了她的后期表現,從而為即將到來的傷害提升留出空間。
基礎屬性
成長攻擊速度:3.33% → 3%
成長攻擊力:3.45 → 3
被動 - 冰霜射擊
暴擊收益率:100% (最高1.75/2.15x) → 100% (最高2/2.3x)
W - 萬箭齊發
傷害:60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110%額外攻擊力) → 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100%額外攻擊力)
熾炎雛龍 斯莫德
斯莫德與普朗克類似,也會從這版的【奪萃之鐮】改動中獲得大量強度,因此團隊削弱了他Q技能隨暴擊裝備成長的幅度。
Q - 超級灼熱龍息
暴擊收益率:最高1.75/2.15x → 50%額外暴擊傷害 (最高1.5/1.65x) (也會影響Q被動疊層)
永獵雙子 千玨
千玨的E技能機制相當復雜,而且其本身已經會出多件暴擊裝備。因此團隊對E進行了更新,使其更易理解,并降低了相關數值。團隊還與時俱進地調整了E的野怪傷害上限機制,使其在堆疊攻擊力并提升技能等級時能夠造成更多傷害。
E - 橫生懼意
已損失生命值暴擊:如果目標生命值低于25-75% (基于暴擊幾率)1.5/1.9x → 總是50%額外暴擊幾率和暴擊傷害(最高1.5/1.65x)
撲擊傷害:暴擊時1.75/2.15x → 總是50%額外暴擊幾率和暴擊傷害(最高1.5/1.65x)
野怪傷害上限:300 (包括基礎傷害和額外攻擊力收益率在內) → 200 (僅作用于百分比生命值部分) (這個改動在幾乎所有情況下都是一次加強)
英勇投彈手 庫奇
庫奇目前并不算特別強,盡管這在紙面上是一次削弱,但預計庫奇在賽季初整體會更強。這次削弱的目標是限制他在回城前快速清空兵線的能力。
W - 瓦爾基里俯沖
每段傷害:40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+40%額外攻擊力) (+ 30%法術強度) → 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+40%額外攻擊力) (+ 30%法術強度)
惡魔小丑 薩科
當薩科在【背刺】或【欺詐魔術】期間觸發暴擊時,相關效果會一并以完整暴擊傷害結算,因此他的傷害上限可能非常非常高。團隊認可他有時會選擇暴擊出裝,也希望盡可能讓這些技能繼承新的、更高的基礎暴擊傷害,但同時,團隊也希望及時更新其他數值成長,使暴擊傷害修正的效果更加一致,并維持非暴擊流出裝的整體強度。
被動 - 背刺
傷害:20-35 (基于等級) (+25%額外攻擊力) →20-35 (基于等級)(+ 20%額外攻擊力)
暴擊修正:100% (1.75/2.15x) → 100% (2.0/2.3x)
Q - 欺詐魔術
背刺修正:1.55/1.95x → 60%額外暴擊傷害 (1.6/1.78x)
背刺暴擊:100% (1.75/2.15x) → 100% (2.0/2.3x)
法外狂徒 格雷福斯
格雷福斯的這些改動幾乎不會影響到實際效果。他在普攻暴擊時造成的傷害大約只會提高1%。
基礎屬性
暴擊傷害:45%額外暴擊傷害(33.75/51.75%) → 35%額外暴擊傷害 (35/45.5%)
暴擊總傷害:250-357%總攻擊力 → 252-360%總攻擊力
德瑪西亞之翼 奎因
由于奎因會出一定量的暴擊裝,進而獲得更強的普攻和更多的被動觸發,因此團隊對這些同樣依賴普攻的被動效果進行了補償性削弱。
被動 - 侵擾
傷害:10-95 (基于等級) (+ 16-50% (基于等級)總攻擊力) → 15-120 (基于等級) (+ 40%額外攻擊力)
滌魂圣槍 賽娜
與燼、亞索和永恩類似,賽娜的必定暴擊無法維持2倍的傷害修正,因此團隊會把她的基礎暴擊傷害下調至接近去年的數值。
基礎屬性
暴擊傷害:100%總暴擊傷害(1.75/2.15x) → 90%總暴擊傷害(1.8/2.07x)
德瑪西亞之力 蓋倫
蓋倫的暴擊幾率收益相當不錯,因為他的普攻和【審判】技能都會從中受益。團隊希望繼續為非暴擊流保留空間,因此對全局暴擊傷害提升進行了抵消式調整,并更新了計算方式,使其能正確折算額外暴擊傷害。
E - 審判
E暴擊收益率:80%總值 (1.4/1.72x) → 30%額外 (1.3/1.39x)
傲之追獵者 雷恩加爾
雷恩加爾得到了大規模調整。目的在于保持當前功能和手感的同時,解決BUG和積壓的技術問題。BUG修復列表過長,無法在此一一列出,將統一放入BUG修復部分。在改動暴擊的同時,團隊也讓雷恩加爾的Q表現得更加直觀,讓底層攻擊本身觸發暴擊,并在暴擊時基于其總攻擊力造成額外傷害。玩家不再能通過速出【無盡之刃】來強化舊版強制暴擊機制,也避免了在對手一購買【蘭頓之兆】,雷恩加爾就立刻損失30%傷害的問題。團隊會持續關注穿甲和暴擊流雷恩加爾在下個賽季的表現,因為【奪萃之鐮】預計會成為他的重要選擇。
●全部技能已調整。
Q - 殘忍無情
Q現在可在植物上消耗
Q不再總是會被視為暴擊
Q傷害不再基于暴擊幾率和傷害造成至多101.25%總攻擊力的額外傷害
如果雷恩加爾的攻擊觸發暴擊,Q現在造成100/130%總攻擊力的額外傷害。
破敗之王 佛耶戈
佛耶戈會出一定數量的暴擊幾率裝備,團隊希望這些暴擊能讓他維持穩定的普攻節奏,因此主要削弱了Q和R的主動傷害。
Q - 破敗王劍
百分比當前生命值暴擊收益率:100%總值 (1.75/2.15x) → 50%額外 (1.5/1.65x)
第二擊暴擊收益率:100%總值 (1.75/2.15x) → 100%額外 (2/2.3x)
主動暴擊修正:100%總值 (最高1.75/2.15x) → 50%額外 (最高1.5/1.65x)
R - 痛貫天靈
暴擊收益率:最高2x → 70%額外 (最高1.7/1.91x)
蜘蛛女皇 伊莉絲
伊莉絲目前處在比較尷尬的位置,一旦到了中期之后,法術強度很快就無法有效提升她對野怪的傷害。團隊帶來的這項改動平均來看是一次輕微的加強,但其主要目的是讓她的傷害能夠像其他人一樣,隨法術強度正常成長。
Q - 神經毒素 / 劇毒之蜇
野怪傷害上限:75/100/125/150/175 → 65/85/105/125/145 (+ 90%法術強度)
對野怪最大傷害:115/170/225/280/335 → 105/155/205/255/305 (+ 90%法術強度)
武器大師 賈克斯
上路任務現在可以將英雄等級提升至20級,因此團隊開始關注那些被動技能存在階段性成長的英雄,并在合適的情況下為他們增加新的成長節點。賈克斯就是其中之一,他將在19級時獲得少量攻擊速度加成。
被動 - 無情連打
現在,在19級時,每層獲得額外的1.5%攻擊速度。
十三、全能吸血
隨著全能吸血裝備回歸游戲,團隊發現之前大幅更新過的(24.1版本)全能吸血屬性在一些方面沒能充分發揮效果。因此團隊進行了更新,讓它在機制上完全等同于生命偷取,并且在對小兵使用時也能正確發揮作用。
●全能吸血:現在發揮100%效果,但來自寵物、持續傷害以及群體技能對小兵的傷害僅為33%。
多蘭之刃
既然全能吸血可以滿足【多蘭之刃】作為對線裝備的需求,團隊會把它加回來,用來替代生命汲取被動。對【多面手】愛好者們是好事!
●已移除:【生命汲取】被動
●已添加:2.5%全能吸血
十四、新裝備
從這個賽季初開始,團隊會全面審視《英雄聯盟》所有職業與子職業的裝備體系,為每個職業至少新增一件裝備,并重點照顧現有裝備選擇較少的子職業,確保每個子職業都有數量充足、體驗良好的裝備可供英雄選擇。還有一些老裝備回歸,以及對多件現有裝備的調整,以整體更新并優化裝備系統。
黃昏與黎明
大多數法強戰士的技能組合都鼓勵他們進行普攻,但由于【巫妖之禍】和【納什之牙】無法提供這一子職業通常所需的防御屬性,他們幾乎沒有真正支持這種玩法的裝備。【黃昏與黎明】會帶來一種【耀光】流玩法,通過雙重觸發附傷來幫助這些英雄實現持續作戰的夢想,用大量額外的附傷來強化技能組合本身的效果。
●合成路線:耀光 + 爆裂魔杖 + 燃燒寶石 + 短劍 + 300金幣
●總費用:3100金幣
●法術強度:70
●生命值:300
●技能急速:20
●攻擊速度:25%
●咒刃(1.5秒冷卻時間)施放技能后,你的下一次攻擊會造成100%基礎攻擊力+10%法術強度額外魔法傷害并將施加額外的一次攻擊特效。
獵魔人弩箭
當射手在選擇【狂熱】系裝備時,團隊希望他們能在“適用于不同局勢”或“適合特定英雄”方面擁有不同選擇。【獵魔人弩箭】會在英雄施放終極技能后提供一個強勢窗口,對于本身就是這種節奏的射手(如圖奇、澤麗或蕓阿娜)來說尤其令人興奮。其他射手也能用上該裝備提供的終極技能急速,或在施放終極技能后立即獲得戰斗收益。
●合成路線:狂熱 + 斥候彈弓 + 850金幣
●總費用:2650金幣
●攻擊速度:40%
●暴擊幾率:25%
●移動速度:4%
●守夜:獲得30終極技能急速。
●開戰彈幕(45秒冷卻時間):施放你的終極技能后,你在8秒內的下3次攻擊獲得50%攻擊速度并且必定產生暴擊,造成你的75%常規暴擊傷害。如果一次攻擊本應暴擊,則此攻擊造成常規暴擊傷害并且還會造成10%額外真實傷害。
無窮饑渴
隨著【渴血戰斧】的移除以及【星蝕】全能吸血的移除,物理技能型戰士幾乎無法再通過裝備體系獲得續航。【無窮饑渴】是一件高度依賴攻擊力增長的裝備,獎勵堆疊高額攻擊力的出裝方式,如果你能裝備它參與一次擊殺,并持續施放技能穿梭于敵陣之中,就有機會在團戰中打出非常精彩的表現。
●合成路線:考爾菲德的戰錘 + 十字鎬 + 1075金幣
●總費用:3000金幣
●攻擊力:60
●韌性:20%
●全能吸血:5%
●饑荒:獲得(5 + 10%額外攻擊力)技能急速
●盛宴:如果一名在過去3秒內曾被你造成過傷害的英雄陣亡,則獲得持續8秒的15%全能吸血。
破壁者
大多數物理刺客并不擅長終結比賽,即是是在能拿到很多人頭時。這往往會導致令人沮喪的情況:刺客玩家感覺自己缺乏結束比賽的工具,但另一邊卻不斷被殺,困在一場贏也贏不了、輸也輸不掉的對局里。【破壁者】為物理刺客提供了一件全新的奢侈裝備,只要大量堆疊穿甲并完成擊殺,就能對史詩級野怪和防御塔造成巨額傷害,從而幫助他們終結比賽。
●合成路線:殘暴之力 + 鋸齒短匕 + 863金幣
●總費用:3200金幣
●攻擊力:55
●穿甲:22
●技能急速:15
●成型炸藥:對一個英雄或史詩級野怪造成技能傷害時,會造成額外的(30 + 150%穿甲)真實傷害。
●破壞:參與擊殺一個在3秒內被你造成過傷害的英雄后,提供持續90秒的【蓄意破壞】。在你擁有【蓄意破壞】時,你對史詩級野怪或防御塔的下一次攻擊會在3秒里持續造成(300 + 2500%穿甲)額外真實傷害。
實現器
時隔已久,團隊終于迎來了一件全新的主動裝備。這件裝備旨在支持以疊加法力值為核心的出裝,鼓勵玩家探索更豐富的出裝,讓法力不再只是限制——擁有大量法力值會成為一種優勢。激活【實現器】會在短時間內顯著提高法力消耗,但作為交換,你會在一段短時間里獲得更短的冷卻時間以及更高的技能傷害、治療量護盾強度。提前準備好你的法力裝備,迎接一次強力爆發吧。
●合成路線:遺失的章節 + 爆裂魔杖 + 1050金幣
●總費用:3100金幣
●法術強度:90
●法力值:300
●技能急速:10
●[主動]法力成真(60秒冷卻時間):在8秒的持續期間里,你的法力值獲得強化。在強化狀態下,你的技能花費100%額外法力值,你獲得額外的(15 + 0.005%額外法力值)%技能傷害、護盾值、治療效果,并且你的基礎技能的冷卻時間轉速加快30%。
海克斯鏡片 C44
團隊一直希望在第一件裝備之后,為暴擊射手提供更多樣化的出裝選擇,因此【海克斯鏡片 C44】應運而生,為追求大規模團戰輸出的玩家提供新的解決方案。只要你參與一次擊殺,就能獲得額外攻擊距離,幫你拿下更多擊殺,同時還會根據與敵人的距離獲得額外傷害增長。
●合成路線:十字鎬 + 正午箭袋 + 長劍 + 275金幣
●總費用:2800金幣
●攻擊力:50
●暴擊幾率:25%
●高倍望遠鏡:攻擊造成至多10%額外傷害,基于敵人離你有多遠 (在750碼時達到最大傷害)。
●奧術瞄準:當一個你在3秒內造成過傷害的英雄陣亡時,你獲得持續6秒的100額外攻擊距離。
班德爾音管
坦克輔助的裝備選擇并不多,而且大多集中在游走或保護隊友上。而這一次團隊選擇了不同的方向,提供了一個全隊攻速光環,只要你能頻繁控制敵人,這個光環就能在戰斗中一直維持。
●合成路線:燃燒寶石 + 布甲 + 抗魔斗篷 + 500金幣
●總費用:2000金幣
●生命值:200
●護甲:20
●魔法抗性:20
●技能急速:15
●嘹亮旋律:減速或定身一名英雄時會提供8(近戰)/4(遠程)秒的【嘹亮旋律】。【嘹亮旋律】提供20移動速度。當你擁有【嘹亮旋律】時,附近的友軍,包括你自己,獲得30%(近戰)/20%(遠程)攻擊速度。
原生質護帶
坦克擁有很多以不同方式提供耐揍程度的工具,而【原生質護帶】為其提供了一件帶有【救主靈刃】的裝備,同時附帶移動速度與韌性,從而讓你進行一次抉擇:是繼續向前推進,還是嘗試脫離戰斗?如果你的坦度足以讓你存活下來,你甚至可以完整享受到該裝備的持續治療效果(該治療效果受益于隨護甲與魔法抗性),確保它能完美融入以雙抗為核心的坦克出裝體系。
●合成路線:燃燒寶石 + 巨人腰帶 + 800金幣
●總費用:2500金幣
●生命值:600
●技能急速:15
●救主靈刃:在受到將使你的生命值跌到30%以下的傷害時,獲得持續5秒的200最大生命值,然后在此期間持續治療(200-400 [隨等級增長] + 250%護甲 + 250%魔法抗性)生命值。在回復生命值狀態下,你獲得15%體型增長、10%移動速度、以及25%韌性。
耳語頭環/歌之權冠
這是一組為軟輔法師打造的兩件套:一件全新的可進化【女神之淚】系裝備。不少軟輔非常依賴法力值,有些甚至會出法師裝備來獲取,因此團隊將提供一件新裝備,讓他們既能從軟輔體系中獲得固定法力值,也能在選擇進一步堆疊法力值,走治療向法力疊層路線時獲得良好收益。
耳語頭環
●合成路線:禁忌雕像 + 紅水晶 + 女神之淚 + 850金幣
●總費用:2250金幣
●生命值:200
●法力值:300
●基礎法力回復:75%
●治療和護盾強度:8%
●和諧:獲得(0.5%額外法力值)%治療值和護盾強度。
●法力流:技能在命中時會提供4最大法力值(對英雄時翻倍)。在360最大法力值時轉變為【歌之權冠】。
歌之權冠
●生命值:200
●法力值:1000
●基礎法力回復:100%
●治療和護盾強度:8%
●和諧:獲得(0.5%額外法力值)%治療值和護盾強度。
●和音:當你或你在前3秒提供過治療或護盾的任一友軍處在與英雄的戰斗狀態時,每秒治療附近生命值最低的那個友軍(0.8%額外法力值)生命值。
十五、回歸裝備
海克斯科技槍刃
【槍刃】是呼聲最高的裝備之一,盡管適用的英雄有限,但它在部分特殊模式中一直深受歡迎。團隊認為能夠通過調整數值來控制它帶來的一些負面體驗,尤其是在全能吸血的數值以及強力主動效果的使用頻率方面,因此團隊認為讓它重新加入游戲應該是安全的。
●合成路線:吸血鬼節杖 + 海克斯科技發電機 + 增幅典籍 + 600金幣
●總費用:3000金幣
●法術強度:80
●攻擊力:40
●全能吸血:10%
●[主動] 閃電彈(60秒冷卻時間):震擊目標敵方英雄,造成(175-253[隨等級增長]+30%法術強度)魔法傷害和持續1.5秒的25%減速。
嵐切
【嵐切】是團隊為暴擊流英雄擴充裝備多樣性的努力,為該體系新增了一種【盈能】效果。【嵐切】將成為裝備系統中的第二個提供攻擊力+攻擊速度+暴擊幾率的裝備,降低暴擊出裝過度集中到【育恩塔爾荒野箭】的情況。
●合成路線:暴風之劍 + 靈巧披風 + 斥候彈弓 + 700金幣
●總費用:3200金幣
●攻擊力:50
●攻擊速度:20%
●暴擊幾率:25%
●盈能:移動和攻擊會生成一次【盈能】攻擊。
●電沖:你的【盈能】攻擊附帶100額外魔法傷害,并提供1.5秒的45%移動速度。
十六、已更新的裝備
無終恨意
【無終恨意】的雙抗版本原本是為了作為第二或第三件裝備順利融入以生命值堆疊為核心的出裝,但結果它的泛用性過高,無論上路和打野坦克的第一件裝備是什么,它都會成為他們的第二件裝備。因此團隊把它改回僅提供護甲的版本,但這一版本會提供更多技能急速,以便在坦克裝備體系中與其他護甲+生命值裝備拉開區分度。
●合成路線:軍團圣盾 + 巨人腰帶 + 800金幣 → 鎖子甲 + 燃燒寶石 + 紅水晶 + 800金幣
●總費用:2800金幣(未改動)
●護甲:25 → 50
●魔法抗性:25 → 0(已移除)
●技能急速:10 → 15
軍團圣盾
由于【無終恨意】的更新,【軍團圣盾】作為史詩級裝備無法合成任何成裝,更沒有合理的后續合成方案,于是團隊將其移除了。
●從游戲中移除
視界專注
【視界專注】在過去幾年中多次在重炮型法師裝備、控制聯動裝備和控制型法師裝備之間來回橫跳。團隊決定回歸重炮型法師版本,因為這一版本對該子職業來說上限更高,也更有吸引力,而其他版本雖然也可行,但對這件裝備支持的子職業來說并不算特別有趣。
●合成路線:惡魔法典 + 惡魔法典 + 爆裂魔杖 + 200金幣 → 惡魔法典 + 惡魔法典 + 增幅典籍 + 600金幣
●總費用:2750金幣 → 2700金幣
●法術強度:125 → 75
●技能急速:25(未改動)
●高能射擊:從施法位置起算,在600距離或更遠處對英雄造成技能傷害時將其顯形6秒 → 對600距離或更遠處的英雄造成技能傷害時將其顯形6秒對被【高能射擊】顯形的敵人們造成10%提升傷害。
●專注(30秒冷卻時間):在【高能射擊】觸發時,顯形目標1400距離內的所有其它敵方英雄3秒。
焚天
隨著基礎暴擊傷害提高,【梵天】需要重新調整,同時團隊也認為它目前過于通用。因此團隊進行了數項調整來使其整體強度略微下降,并降低了它的萬金油屬性,從而讓體系中的其他戰士裝備擁有更多發揮空間。
●攻擊力:40 → 45
●光盾打擊:暴擊傷害 100% → 80%
●光盾打擊 冷卻時間:8秒 → 10秒
盧登的配槍
槍是很酷,但法杖也同樣迷人。團隊把它的名稱改回舊稱。
●標題:盧登的配槍 → 盧登的回聲
●圖標:改回法杖
海力亞的回響
【海力亞的回響】原本是為了填補軟輔裝備與法師裝備體系之間的空缺,但它的實際表現略微偏向軟輔體系,沒能很好地完成這一任務。團隊提高了它與法師裝備的協同性,并降低它對頻繁施放治療/護盾和傷害效果的雙重依賴,讓它使用門檻更低,避免它的場景過少。
●燃燒寶石 + 班德爾玻璃鏡 + 500金幣(2200金幣)
●35法術強度
●200生命值
●125%基礎法力回復
●20技能急速
●靈魂虹吸:獲得【靈魂充能】,數額相當于對英雄的35%折前傷害值,至多至(80-250 [基于等級])層充能。為一位友軍提供治療或護盾時,會消耗所有【靈魂充能】來回復相當于100%該數值的生命值。
奪萃之鐮
【耀光】版【奪萃之鐮】回來了!此前它曾被移除,取而代之的是一件屬性型的【奪翠之鐮】,想提升其適用性。但事實證明,這件裝備雖然適用了更多英雄,卻顯得平淡乏味,因此團隊決定讓【耀光】版【奪翠之鐮】回歸并進行一些調整,讓這一版本更好平衡。
●合成路線:十字鎬 + 考爾菲德的戰錘 + 靈巧披風 + 375金幣 → 耀光 + 考爾菲德的戰錘 + 靈巧披風 + 350金幣
●總費用:2900金幣(未改動)
●攻擊力:60 → 55
●25%暴擊幾率
●技能急速:15 → 20
●咒刃(1.5秒冷卻時間)施放技能后,你的下一次攻擊會造成(125%基礎攻擊力 + [50 *暴擊率]) 額外魔法傷害并將施加50%傷害值的魔法附傷。
黯影闊劍
在當前形態下,【黯影闊劍】主要是為輔助設計的,其設計并不足以讓擁有充沛經濟的英雄發揮實力。這導致它成為一個相當不受歡迎且很大程度缺乏爽感的裝備,并且它并沒有實現其作為“物理刺客在與視野系統互動時獲得優勢的工具”這一目的。團隊對其進行了更新,使其更適合打野和中路刺客,同時依然保留了一些特性來讓派克玩家們非常樂于將它買來作為輔助裝。
●合成路線:鋸齒短匕 + 考爾菲德的戰錘 + 450金幣 → 鋸齒短匕 + 考爾菲德的戰錘 + 750金幣
●總費用:2500金幣 → 2800金幣
●攻擊力:55 → 60
●技能急速:10 → 15
●穿甲:15 → 18
●夜行者:未被敵人看見達1秒后,你對英雄的下一次攻擊造成額外的(50 + 150%穿甲)真實傷害。
●封鎖(90秒冷卻時間):在你處在敵方偵察守衛和陷阱附近時,將其顯形8秒。在顯形守衛狀態下,你的攻擊對其造成3 (近戰) / 2 (遠程) 傷害。
救贖
【救贖】最近對輔助們來說是一件有著極度廣泛吸引力的裝備,尤其是在職業比賽中。在它最初被制作出來的時候,坦克輔助裝備還遠沒有現在這么多,它的設計初衷是讓軟輔和坦克輔助都能購買。如今,團隊已不需要【救贖】具有如此廣泛的吸引力,因此團隊正在將其更多地推向軟輔領域,以確保它對他們來說非常優秀,與此同時,提高了坦克型輔助選擇它的機會成本,這樣它就不會成為幾乎每個輔助英雄每局游戲的首個大件。
●合成路線:燃燒寶石 + 禁忌雕像 + 900金幣 → 惡魔法典 + 禁忌雕像 + 850金幣
●總費用:2300金幣(未改動)
●生命值:200 → 0
●[新增]30法術強度
基克的聚合
所有其他的終極技能觸發型裝備都會提供終極技能急速,而【基克的聚合】在強度上還有提升空間,并且在坦克輔助裝備領域可以略微更加獨特一些,因此團隊給它增加了一些終極技能急速來讓它更有趣味。
●新增:冰晶燃燒:獲得15終極技能急速。
十七、眼淚系裝備(魔切、末日寒冬)
團隊帶回了疊加多個眼淚裝備的功能,以便在對局進入持久戰且玩家希望充分利用每個道具欄位的情況下,實現每個裝備欄位的價值最大化。此外,團隊對“稍微提高【熾天使之擁】的固定法力值”這個改動的效果感到滿意,因此團隊將這類改動擴展到了【魔切】和【末日寒冬】。
眼淚系裝備(法力流系裝備)
●唯一 → 半唯一
●現在,你在同一時間能夠在你的裝備欄中擁有一件正在疊加的眼淚系裝備。一旦你的眼淚系裝備已轉變,你就能持有一件新的眼淚系裝備并且再疊一遍!
魔切
●法力值:860 → 1000
末日寒冬
●法力值:860 → 1000
凡性的提醒
團隊正在對暴擊型【最后的輕語】系裝備進一次遍歷,從而使射手對脆皮目標的暴擊傷害略微降低,并且對坦克型目標的暴擊傷害略微提高。
●合成路線:死刑宣告 + 最后的輕語 + 靈巧披風 + 450金幣 → 死刑宣告 + 最后的輕語 + 靈巧披風 + 150金幣
●費用:3300金幣 → 3000金幣
●護甲穿透:35% → 30%
多米尼克領主的致意
團隊正在對暴擊型【最后的輕語】系裝備進一次遍歷,從而使射手對脆皮目標的暴擊傷害略微降低,并且對坦克型目標的暴擊傷害略微提高。
●合成路線:最后的輕語 + 正午箭袋 + 350金幣 → 最后的輕語 + 正午箭袋 + 550金幣
●費用:3100金幣 → 3300金幣
●護甲穿透:40% → 35%
●[新增]巨人殺手:基于敵方英雄的額外生命值,對其至多造成15%額外傷害。最大傷害加成在1500額外生命值時達成。
育恩塔爾荒野箭
【荒野箭】原本是打算作為一件強力的成長型首發裝備,代價是舍棄了一些即戰力,但是,它如此樸實無華地強大,以至于擠占了暴擊射手的首發裝備空間。這個版本稍微調整了它的強度,使其獨特的首發裝備特性(攻擊速度)更加突出,但同時也稍微削弱了它的強度,使其在強度上與其它發裝備更具可比性。
●合成路線:暴風之劍 + 斥候彈弓 + 長劍 + 750金幣 → 暴風之劍 + 斥候彈弓 + 長劍 + 850金幣
●費用:3000金幣 → 3100金幣
●攻擊力:55 → 50
●攻擊速度:35% → 40%
無盡之刃
隨著基準暴擊傷害改動的到來,【無盡之刃】當然也需要一些回調。團隊想讓它保持作為一件強力的頂石型裝備的定位,但隨著基準暴擊變得更高,它就不能提供這么多的暴擊傷害了。
●合成路線:暴風之劍 + 十字鎬 + 靈巧披風 + 625金幣 → 暴風之劍 + 十字鎬 + 靈巧披風 + 725金幣
●費用:3400金幣 → 3500金幣
●攻擊力:65 → 75
●暴擊傷害:40% → 30%
十八、召喚師峽谷 排位賽與匹配系統
2025第3賽季結束與2026第1賽季開始
2025第3賽季將在1月7日23點結束(即排行榜為1月6日刷新)。
●2025第1賽季將在1月8日開服后開始。排位賽隊列(單排/雙排和靈活排位)將在賽季開始時重新啟用。2026第3賽季獎勵任務將在同一時間開始。
●2026新賽季開始時,玩家的段位將重置,在進行5場頂級賽后,玩家將被分配一個該賽季的初始段位,并以此段位開始攀爬。
2025賽季結算 排位獎勵
快速回顧25.24版本公告:賽季結束的年度獎勵將不只包括【勝利行刑官 德萊文】皮膚和炫彩,還包括各式各樣的圖標和表情等小道具來紀念你在2025年達到的最高段位。
額外小道具包括:
●勝利諸神通用邊框,適用于2025年全部3款勝利諸神皮膚(需擁有2025年所有3款勝利諸神皮膚)
●2025排位表情
●2025排位圖標
●玩家的榮譽等級必須在2級或以上才能獲得這些獎勵。
勇氣之神佑
作為開發者:2026排位開發日志中提到的,團隊將在2026賽季開始時推出【勇氣之神佑】。如果你被自動補位并且英雄成就評級達到C級或以上,那么輸掉這一局不會扣除勝點,并且贏下這一局會獲得雙倍勝點。為了確保自動補位的玩家全力奮戰,團隊還對英雄成就系統進行了一些幕后更新,以便更好地檢測玩家的貢獻。
●無法通過在英雄選擇期間秒退來離開自動補位狀態。如果玩家在一場自動補位局的英雄選擇階段秒退了,那么這個狀態會延續至該玩家進行了其自動補位局為止。
●對于【超凡大師】及更高段位玩家,在一局排位賽的英雄選擇期間秒退,將損失更多勝點。
●靈活排位將擁有表現更好且更合理的英雄成就評級——它現在會基于你的單排/雙排隊列的段位了。
單排/雙排隊列的頂尖雙排限制
在大多數地區(韓服和國服除外),你現在可以一路雙排到【最強王者】,預組隊段位雙排限制從【璀璨鉆石 I】開始。團隊還進行了一些更新,以改良高段位預組隊的隱藏分(MMR)偏移,從而確保高段位的雙排既公平又充滿競爭。
雙排規格如下:
●【璀璨鉆石 I】可一起雙排的段位為【璀璨鉆石 III】到【璀璨鉆石 I】、【超凡大師】、【傲世宗師】、【最強王者】。
●【傲世宗師】可一起雙排的段位為【璀璨鉆石 I】、【超凡大師】、【傲世宗師】、【最強王者】。
●【最強王者】可一起雙排的段位為【璀璨鉆石 I】、【超凡大師】、【傲世宗師】、【最強王者】。
●【超凡大師】可一起雙排的段位為【璀璨鉆石 I】、【超凡大師】、【傲世宗師】、【最強王者】。
●對于國服,雙排限制的起始段位從【璀璨鉆石 I】上調至【超凡大師】。國服的【傲世宗師】和【最強王者】只能單排。
●對于韓服,【超凡大師】、【傲世宗師】、【最強王者】只能單排。
●對于國服和韓服,與往年類似,頂尖雙排隱藏分限制(國服是【傲世宗師】的目標隱藏分,韓服是【超凡大師】的目標隱藏分)將在26.1版本暫時禁用,因此如果你在國服的隱藏分是【傲世宗師】或者在韓服的隱藏分是【超凡大師】,并且如果你因為還在攀爬而尚未達成可見段位,那么你依然可以雙排。可見段位限制將總會開啟。
十九、快速模式
快速模式已經找到了穩定的受眾群體,而且“這個隊列的目標用戶是誰”以及“他們的具體需求是什么”也變得越來越清晰。這個賽季,團隊將大力推進【快速模式】向其長期目標邁進,即“提供更短、更快節奏但依然正宗的召喚師峽谷體驗”。在本次更新中,你可以期待看到一個與基礎規則的差異性更加明顯的模式,目的是提供一個經過提速的開局,一個更短、更刺激的游戲閉環,以及一個更加寬容非主流選角——尤其是打野——的游戲體驗。
這個版本對召喚師峽谷的大部分改動將在快速模式中同步上線,但要注意的是,分路任務除外。快速模式中的對線階段會變得更短,并且團隊想要避免出現另一種情況:在這個游戲階段要做的事情太多,而時間卻不夠用。
開局
快速模式將繼承來自常規召喚師峽谷經過提速的開局。此外,英雄們在開局時就是3級且擁有1400金幣,并且會更快投入戰斗。
為了促進這個改變,團隊用守護者系列出門裝替換了多蘭系列出門裝。這些裝備在快速模式中擁有與它們在【極地大亂斗】中相同的屬性和效果。
尤其對于非主流打野英雄來說,新的開局應該會讓他們受益匪淺,因為很多非主流打野英雄由于清第一波野怪的能力相對較差(或者在某些情況下幾乎不可能!)而被淘汰。
●起始等級:1 → 3
●起始金幣:500金幣 → 1400金幣
●【多蘭之刃】、【多蘭之盾】、【多蘭之戒】已從商店中移除。
●【守護者號角】、【守護者法球】、【守護者之刃】和【守護者戰錘】已添加至快速模式裝備商店。
戰略點
快速模式的所有戰略點與常規召喚師峽谷相同,只是時間段縮短了很多。這導致決策過于密集,迫使玩家不斷地在正確的時間出現在正確的地點,卻沒有創造足夠的空間來真正地推倒防御塔并使游戲更接近結它的終點。
這對打野選手造成了特別不利的影響,盡管快速模式承諾降低風險,但最終打野玩家卻要承擔更高壓力的角色。
由于更新了龍魂和遠古巨龍的生成規則,以及更強大的男爵之手增益效果,終結游戲的能力總體上比以前更容易獲得了。
●虛空巢蟲已被移除。
●峽谷先鋒已被移除。
●現在,納什男爵在12分鐘時生成
●男爵之手增益效果在英雄陣亡后仍可保留。
●厄塔汗已被移除,就和其它召喚師峽谷隊列一樣。
●現在,元素亞龍最多生成兩次。
●龍魂現在會獎勵給那些設法將這兩條元素亞龍都擊殺了的玩家。
●元素峽谷地形變化現在會在第一條元素亞龍被擊殺之后觸發,并且采用第二條元素亞龍的元素。
●現在,遠古巨龍在15分鐘時生成如果遠古巨龍刷新時龍坑內仍存在元素亞龍,該元素亞龍將會消失。
●如果整局游戲中沒有擊敗過任何元素亞龍,則不會觸發元素峽谷地形變化。
游戲節奏改動
團隊大量調整了游戲底層機制,以加快整體節奏,目標是打造一個節奏更密集、單局時長更短的游戲體驗。
整體而言,金幣和經驗的成長速度會明顯比之前快,大部分時候的陣亡復活時間也會明顯縮短。如前文所述,快速模式中新增了家園衛士規則,其速度也遠快于常規召喚師峽谷。同時,小兵的成長速度將進一步加快,每波兵線都會刷新一個炮車,最終決戰也會提前5分鐘開啟。
●橡皮筋效應開始時間:4:00 → 0:30
●金幣與經驗值增長隨游戲時間加快
●單次獲得金幣或經驗時的橡皮筋效應略微降低
●橡皮筋效應不再對單一金幣或經驗來源提供超過100%的加成
●修復了部分金幣來源在游戲時間加速和橡皮筋效應下被重復計算的錯誤。
●防御塔開始失去雙抗時間:25:00 → 20:00
●防御塔在最終決戰階段開始燃燒時間:30:00 → 25:00
●按等級計算的復活倒計時:10秒 - 52.5秒 → 10秒 - 40秒
●復活倒計時在25:00之前不再隨游戲時間增加,在27:30達到最高+50%的加成。
●小兵整體成長速度提升50%(注:暫未生效,還是與以前一樣,將于后續版本調整)
●炮車生命值增長:85 → 100
●兵線刷新間隔調整為每25秒一波(注:暫未生效,還是與以前一樣,將于后續版本調整)
●從第三波開始,每波兵線都會包含一個炮車
●防御塔對炮車造成的傷害降低
●小兵對防御塔的傷害倍率:50% → 60%
小兵狂怒
死亡時間縮短,加上更快的回到戰場速度,將大幅提升快速模式中雙方玩家的交戰頻率。但這也可能帶來一個問題:如果敵人迅速復活并重返戰場,進攻方可能難以推進并摧毀敵方基地,導致對局節奏停滯。
為了解決這一問題,團隊會為快速模式專門添加一項全新機制:小兵狂怒。當你擊殺敵方英雄時,附近的己方小兵會進入狂怒狀態,獲得大量移速、攻速和對敵方小兵和防御塔的傷害加成。他們會不斷向敵人的基地推進,將英雄擊殺以更直接的方式轉化為對防御塔的傷害。
如果你在附近沒有小兵的情況下擊殺了敵方英雄,則會獲得一個標記增益,可以帶到兵線處對一波小兵生效。下次你靠近友方小兵時,會使其進入狂怒狀態。
●小兵移動速度:+125(注:實際移速在后期會略微降低,將于后續版本調整)
●小兵攻擊速度:+100%
●小兵對敵方小兵和防御塔的傷害:根據游戲時間,150% ~ 250%(在1:00至20:00之間線性增長)
●小兵會將狂怒狀態擴散至處于同一路線、自己附近的其他友方小兵身上
●英雄標記增益持續時長:90秒,或至陣亡為止(注:目前靠近小兵時不會使小兵狂怒,并且英雄陣亡時,小兵的狂怒也不會消失,將于后續版本調整)
●狂怒持續時長:根據游戲時間,10秒 ~ 30秒
打野改動
為了讓打野在快速模式中獲得更好的體驗,團隊進行了一些小幅度調整。
●完成打野任務所需層數:30 → 25
●緋紅印記樹怪與蒼藍雕紋魔像重生時間:300秒 → 270秒
●暗影狼、鋒喙鳥、魔沼蛙、石甲蟲營地重生時間:135秒 → 120秒
●每消滅一個非史詩級野怪,附近隊友現將獲得其金幣價值的30%。完成擊殺的英雄仍可獲得100%。
二十、斗魂競技場
隨著《英雄聯盟》新賽季的到來,團隊也不想讓競技場模式受到冷落。因此,團隊將為它加入大量全新裝備、一套全新的“名望”進度系統、多個全新強化符文,還有一些輕微的平衡性改動。團隊之前向大家保證過,說今年晚些時候會推出更大規模的【斗魂競技場】更新,這一點沒有改變——只不過團隊覺得,為了慶祝新賽季的到來,任性一下、給大家一些新玩具,也不算過分吧。
整體調整
暴擊傷害
●暴擊傷害提升190%>200%(注:暫未生效,將于后續版本調整)
名望進度系統
隨著名望進度系統的推出,團隊也推出了新的強化符文,讓大家調校自己的出裝。隨著你在模式中不斷取得名望,這些強化符文也會逐漸解鎖。
●雙管齊下 - 100名望
●正義之怒 - 1600名望
●戰斗開場卡片 - 3600名望
●避難所 - 6100名望
●額外刷新次數 - 9100名望
●多功能工具 - 12600名望
●能量充沛 - 16600名望
●戰斗開場卡片 - 21600名望
●蜂巢思維 - 26600名望
●瞄準腦袋 - 31600名望
●任務:任務:熔鑄之神的儀式 - 37.600名望
●戰斗開場卡片 - 47600名望
強化符文
團隊將為這個模式加入9款新的強化符文。
(新增)雙管齊下
●命中一個技能會增強你的下一次攻擊。命中一次攻擊會增強你的下一個技能。
(新增)正義之怒
●提供治療或護盾會提高你在本回合的技能傷害。
(新增)避難所
●在你首次即將陣亡時,轉而被安全地帶到遠處。
(新增)多功能工具
●獲得一件特殊裝備,它會在每個回合變成你所選擇的一件新裝備。
(新增)能量充沛
●更快變為盈能狀態。觸發盈能時會發射魔法飛彈。
(新增)蜂巢思維
●攻擊植物會收獲小蜜蜂!傷害敵人時將對其派出小蜜蜂。
(新增)瞄準腦袋
●你的暴擊幾率上限變低。獲得成噸的暴擊傷害。
(新增)任務:熔鑄之神的儀式
●在購買幾個裝備鍛造器之后,你的所有裝備都會變為杰作版。
(新增)解脫者
●你現可對友方英雄施放自己的終極技能。獲得50終極技能急速。
英雄
自從發布后,亞恒就一直在【斗魂競技場】中稱王稱霸。團隊覺得,是時候對這家伙進行一些調整了……
亞恒
●被動攻擊力收益率:1.5-2.8 → 1-2
●被動治療量:30%-75% → 30%-45%
●Q攻擊力收益率:20-60% → 10-50%
●Q英雄治療:5%-9% → 3%-7%
●R傷害:250/400/550 200%額外攻擊力 → 200/350/500 150%額外攻擊力
裝備
團隊準備將召喚師峽谷的所有新裝備打包送進競技場模式,只不過要將【破壘者】排除在外——畢竟,它比較注重游戲中的各種戰略點,與【斗魂競技場】不太匹配。
BUG修復
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:在不可被選取狀態下按下【擇日赴死】時,無法施放它。
二十一、海克斯大亂斗
英雄
艾翁
●造成傷害:95% → 100%
●產生護盾:80% → 100%
迦娜
●造成傷害:95% → 100%
●承受傷害:105% → 100%
●治療效果:90% → 100%
●護盾效果:95% → 100%
卡爾瑪
●RQ額外傷害:40 / 90 / 140 / 190 → 40 / 100 / 160 / 220
米利歐
●治療效果:95% → 100%
●護盾效果:90% → 100%
●技能急速:-10 → 0
娜美
●造成傷害:95% → 100%
●承受傷害:105% → 100%
烈娜塔
●造成傷害:95% → 100%
●護盾效果:80% → 100%
娑娜
●W治療收益率:20% → 30%
●W護盾收益率:20% → 25%
●Q冷卻時間:10秒 → 8秒
強化符文
雪球扭蛋機
●強化符文位階:棱彩 → 黃金
殺戮時間到了
●不再儲存所有來源的傷害,現轉為僅儲存強化符文擁有者的傷害。
閃現向前
●不再每180秒刷新1次充能,現轉為每120秒刷新全部3次充能。
任務:鋼化你心
●團隊更新了獎勵的功能機制。現在起,未來獲得的層數也將一起變為3倍(而非當前的僅將完成時擁有的層數變為3倍)。
●說明文本中暗示了這一點,但它的運作方式卻沒有跟上。因此,團隊這次會讓它按照大家預期的方式發揮作用,讓【心之鋼】直接起飛。
任務:海牛阿福的勇士
●【金鏟鏟】屬性:
●攻擊力:60 → 90
●法術強度:80 → 110
●移動速度:5% → 10%
●【獻祭】距離:300 → 400
BUG修復
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:【終極喚醒】的增益條顯示了錯誤的技能急速。
●為【終極喚醒】增添了冷卻時間追蹤器。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:【裁決使】與雷恩加爾的基礎技能無法配合使用。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:【軌道鐳射】的地面傷害效果對小兵造成了錯誤的傷害。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:【軌道鐳射】會追蹤對小兵造成的傷害。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:與隊友同時使用【奪金】時,其無法正確發揮效果。
二十二、德瑪西亞的崛起
“德瑪西亞的崛起”是一款全新的小游戲,將在第1賽季中全程向大家開放。
你將扮演拉克絲,向她的姑姑緹亞娜學習兵法。最初,你將走進一趟生動的歷史課,學習德瑪西亞在古代的禁魔石森林建立首個聚落——澤費拉的故事。
在“德瑪西亞的崛起”中,你將不斷擴展王國的疆土、生產資源、訓練部隊、為部隊和城鎮研究強力升級,并與《英雄聯盟》中的多位英雄并肩作戰,守衛自己高速發展的國家。
游戲將在第1賽季中多次進行更新,推出新的升級等級、研究項目、故事、單位、英雄、威脅和活動。
要打造王國,你就需要使用銀盾——一種主要通過游玩《英雄聯盟》和云頂之弈獲得的資源。
●系統還將提供每日與每周任務,為玩家帶來大量銀盾獎勵。游玩英雄聯盟、云頂之弈,完成任務,即可獲得足夠銀盾、幫你完成小游戲。
●購買戰斗通行證也可直接獲得銀盾獎勵,并提升你在可重復任務中獲得的銀盾數量。
●使用第1賽季期間發布的皮膚進行游戲,還可獲得一份一次性銀盾獎勵。
二十三、基于兵線的自動補位匹配機制
團隊在上次的開發者報告中提到,團隊準備進行一些調整,讓游戲按照位置進行匹配,提升自動補位玩家的體驗。也就是說,如果你的隊伍中出現了一位補位打野,則對方的打野也會是補位玩家,以此保障游戲的競技性。
在這里跟大家講一講,團隊仍在制作這方面的調整,但按照目前的進度,恐怕無法照之前的計劃在一月份發布了。團隊想確保這些調整能夠正確運轉,所以決定將它們的上線時間推遲到二月。團隊會用這段時間盡可能提升系統的行為準確度,感謝大家的耐心等待。
二十四、BUG修復及品質級改動
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:菲茲的W普攻可從戰爭迷霧中聽到。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:【極地大亂斗】中的“守護者“系列裝備缺失了它們的“唯一”說明文本標簽。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:艾翁的E無法打破【女妖面紗】的法術護盾。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:斯卡納的Q普攻無法疊加【朔極之矛】層數(感謝告知此BUG的斯卡納玩家)。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:玩家能夠透過規則任務選擇界面進行右鍵點擊,從而導致出現了不想要的移動命令。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:在游戲中度過較長時間后,可能因為橡皮筋效應獲得過量金幣。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:界面設置中缺少“啟用主播模式”選項。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:如果其他英雄在雷恩加爾的R期間變為隱形,則雷恩加爾會失去目標。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在R期間進行一次近戰普攻之后,可以進行跳躍。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾獲得的【征服者】/其他效果的層數會出現不一致的情況。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾的跳躍無法觸發某些攻擊效果(如納沃利、致命節奏)。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾的R傷害無法通過終極技能傷害增幅(如【公理秘術】)獲得提升。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在給W投入技能點之前就能獲得灰色生命值。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾可對近戰范圍內的野怪施加R的擊碎/傷害
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾E無法禁錮蒙多醫生。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾有時無法從一次近戰草叢攻擊/R攻擊中獲得殘暴值。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾的強化狀態會覆蓋某些冷卻縮減效果(如納沃利、超凡入圣)
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在R期間進行閃現后,短時間內無法進行跳躍。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在跳躍期間施放Q,會對防御塔造成更高傷害。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:如果雷恩加爾的Q在4殘暴值時保持,則此技能不會進入冷卻階段。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在R期間無法看到偽裝指示器。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾的基礎技能無法使用訓練模式的作弊指令來刷新。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在跳躍時有時無法對水晶樞紐造成傷害。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:雷恩加爾在目標靠近邊緣時,有時無法用跳躍來翻過一段墻體。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:暗裔殺手凱隱使用R時,若目標在技能期間的某些特定時間點陣亡,則凱隱無法獲得治療。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:澤麗能夠在友方巴德R和卡莉絲塔R期間施放Q。
●現已將暗裔殺手凱隱R的基礎傷害增添至技能升級說明文本。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:排位賽季末紀念界面顯示了錯誤的賽季年份。
●修復了一個BUG,該BUG曾導致:位賽季末紀念頁面由于榮譽等級數據庫存在不一致,導致顯示了錯誤獎勵領取資格。
即將到來的皮膚和炫彩
以下皮膚已在26.1版本內:
至臻 蒙面女郎 莫甘娜

禁魔石巨像 科加斯

禁魔石巨像 諾提勒斯

杜朗傳人 塔莉埡

以下炫彩已在26.1版本內:
至臻 蒙面女郎 莫甘娜

禁魔石巨像 科加斯

禁魔石巨像 諾提勒斯

杜朗傳人 塔莉埡
