
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
“如果有一天,你親手創造的神明開始質疑自己的使命,你會怎么做?”
這個充滿哲學意味的問題,似乎正是《命骸》想要探討的核心。在這款融合了3D橫版動作與多結局敘事的游戲中,玩家將扮演被制造出來的“彌賽亞”,在快節奏的割草戰斗與深沉的劇情抉擇之間,尋找屬于自己的答案。
來自Spotlight團隊的三位開發者,勇敢地選擇了這條充滿挑戰的開發之路。他們從《EVA》的生物機械美學中汲取靈感,在有限的資源下,試圖打造一個既能讓玩家享受戰斗爽快感,又能引發深度思考的游戲世界。

Q:請向初次接觸《命骸》的玩家介紹一下這款游戲的核心體驗,以及spotlight是一個怎樣的團隊。
A:簡單來說,《命骸》的核心體驗是關于“選擇”。你扮演的角色在執行冷酷任務的過程中,會意外地觸碰到一絲人性的微光。接下來,就是追尋這束光并做出你自己的抉擇——你想成為一個怎樣的“彌賽亞”?是繼續扮演無情的殺戮機器,還是覺醒為人性覺醒的“神之子”?游戲通過快慢節奏的結合,希望讓你不僅能理解角色的內心掙扎,也能讓你的選擇真正影響“彌賽亞”。
至于Spotlight,我們是一個由三位成員組成的小型團隊,專注于打造故事驅動的動作游戲。

Q:作為一個小型團隊,選擇開發一款融合了3D、橫版、ACT、Roguelite、多結局等多種元素的游戲,最大的挑戰是什么?
A:制作體量和資金當然是壓力,但對我們來說,最頭疼的還是怎么把戰斗體驗調整到讓玩家覺得“舒服”。獨立團隊資源有限,很難在每個細節上都做到完美。而且現在玩家們都習慣了那些大廠出品、打磨得非常精細的游戲,對戰斗手感的要求會特別高。這方面我們壓力很大,但一定會努力去克服的。

Q:世界觀融合了《死海文書》、彌賽亞、蓋亞等大量宗教元素,這是為了增加故事的史詩感,還是這些元素本身就對核心劇情有關鍵的推動作用?
A:這些設定首先是服務于故事本身的,它們對核心劇情有著關鍵的推動作用,而不僅僅是增加史詩感。
Q:故事將“彌賽亞”定義為“被制造的神明”,卻要讓她學習成為“人”。這種從“神”到“人”的逆向旅程,其敘事魅力在哪里?
A:其實重點不在于讓她學習成為“人”,而是在任務過程中,玩家可以自主選擇是否去幫助遇到的人類。隨著玩家在任務中逐漸接觸不同的人、了解他們的故事,這些經歷會反過來影響“彌賽亞”自己的判斷——她開始思考是否還要繼續執行被賦予的“任務”。最終做決定的既是玩家,也是彌賽亞自己。

Q:游戲定義為“快節奏割草”,但同時又強調“多路徑探索”和“劇情體驗”,你們如何平衡“無雙”的快感與沉浸式探索的節奏?
A:我們采用了一種階段式的敘事節奏。我希望把游戲做得像音樂一樣,有快有慢,有緊張也有舒緩。比如在一段高強度的戰斗之后,玩家必須擊敗BOSS才能阻止區域內小怪的不斷復生。這時我們會提供豐富的獎勵,同時拋出一些劇情信息,讓玩家意識到:剛才匆匆經過的場景里,好像還遺漏了什么。
等玩家再回到已經攻略過的地方探索時,心態就會更放松。他們可以慢慢挖掘這個區域里埋藏的故事線索。而隨著對任務理解的深入,玩家甚至可能發現除了正面擊殺BOSS之外的其他破局方式。
整個過程下來,玩家能體驗到比較完整的劇情,我們其實也沒完全做過這樣的嘗試,但光是想一想,就覺得挺刺激的。

Q:作為一款3D橫版游戲,Z軸在戰斗中扮演什么角色?是單純的視覺延展,還是真的存在縱向的位移和攻擊判定?
A:Z軸確實有真實的攻擊判定,不只是視覺延伸。比如在面對BOSS時,縱向的位移和攻擊都會產生影響。另外這樣設計也能讓同屏容納更多敵人,打起來更爽快。
Q:游戲在視覺風格上常被與《尼爾:機械紀元》及《終焉之莉莉絲》等作品相比較。除了這些廣為人知的作品,還有哪些獨特的藝術或文化源泉影響了《命骸》的美學構建?
A:其實要說影響最大的,我覺得我們的風格可能更接近EVA。尼爾更多是參考了它在空間玩法切換和大型工廠場景的設計,那些結構確實很吸引我。但我個人更偏愛EVA里使徒那種生物科技融合的感覺,還有戰錘系列中那種血肉與金屬交織的美學,這些對我們的影響反而更直接一些。

Q:玩家評論提到UI和血條設計有些突兀,團隊是否根據這些反饋進行了優化?在追求酷炫視覺效果和保證界面清晰之間如何取舍?
A:這部分確實還在調整中。之前試玩版里的血條其實只是臨時找的素材先頂上的,確實比較粗糙。我們已經在根據大家的反饋重新設計了,會努力在視覺表現和界面清晰度之間找到平衡,還請大家給我們一點時間慢慢優化~
Q:從B站開發日志到ChinaJoy亮相,社區玩家的早期反饋以及行業人士的分享對游戲開發方向產生了哪些具體的影響?
A:我們收到了很多來自行業從業者和玩家的寶貴建議,尤其是在戰斗手感和游戲整體完成度方面。ChinaJoy這次的線下亮相對我們幫助也特別大,非常直觀地推動了我們對細節的調整。如果大家想持續關注我們的優化進展,或者有更多想法愿意和我們交流,非常歡迎加入我們的社群,也可以直接移步Steam商店頁面,期待能聽到大家更多的聲音。
Q:最后一個問題,你們如何看待當前獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發團隊?
A:現在獨立游戲門檻其實挺友好的,但我真心勸大家盡量做低資產項目,真的別輕易碰3D——純純“牢中牢”。現在想想,哪怕做Galgame都挺好,或者做個魔塔這類玩法專注的項目,整體開發壓力會小很多。說實話,我現在最后悔的就是當初沒聽朋友勸去做Galgame……這些都是我們踩過坑的真心話,希望其他團隊能更理性地規劃項目范圍。
感謝Spotlight團隊與我們分享這段充滿技術挑戰與人文思考的開發歷程!正是對"情感變量系統"的深度編碼,讓《命骸》在動作游戲的框架下生長出獨特的敘事根系。
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